・テトリスのブロックが正方形4つの組み合わせなのはなぜ?
・マリオがジャンプするときに腕を振り上げているのはどうして?
・なぜアーケードではシューティングに代わり格闘ゲームが流行ったのか?
答えは全て本文に書いてある。
しかもそれはあくまでも田尻氏が独自に辿り着いた、それでいて説得力のある答えなのだ。
以上は一例に過ぎないが、このようにテレビゲームのシステムや演出の意図を論理的に、しかしあくまでもわかりやすく伝えている本。
技術的な部分ではさすがに時代を感じるところが多いが、例えばCD音源に関する問題
(ループ時にBGMが一時的に途切れてしまい没入感を削がれる)については、
現代のゲームでもCD音源こそ使わないものの、プログラムと音源ファイルの乖離によってしばしば引き起こされているものだ。
後半では実例として、自身が手がけたゲームフリーク開発のソフトのコンセプトを丁寧に紹介している。
プロとしての原点である「クインティ」から、この本とほぼ同時期に発売された「ポケットモンスター」まで。
そのコンセプトは実際にどこまで実現できたのか?という部分は実際にプレイして判断しよう。
ちなみに表紙を飾る白黒のドット絵は一見「ポケモン」のマップ用キャラチップのようだが、よく見ると異なることがわかる。
没になったデザインを流用したのかな?

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新ゲームデザイン: TVゲーム制作のための発想法 単行本 – 1995/12/1
田尻 智
(著)
- 本の長さ156ページ
- 言語日本語
- 出版社スクウェア・エニックス
- 発売日1995/12/1
- ISBN-104870258587
- ISBN-13978-4870258587
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商品の説明
内容(「MARC」データベースより)
優れたテレビゲームには優れたアイデアが網の目のように複雑に、多層的に詰め込まれている。なぜテレビゲームは面白いのか? ゲームデザインの発想にせまる。
登録情報
- 出版社 : スクウェア・エニックス (1995/12/1)
- 発売日 : 1995/12/1
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 156ページ
- ISBN-10 : 4870258587
- ISBN-13 : 978-4870258587
- Amazon 売れ筋ランキング: - 536,921位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 45,756位エンターテイメント (本)
- カスタマーレビュー:
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