ビデオ(TV)ゲームの技術的・内容的な進化について考察した新鮮味あふれる一冊。『スペースインベーダー』や『パックマン』から『(スーパー)マリオブラザーズ』への展開を、面(空間)の使い方や敵の倒し方の変遷に注目しながら分析し、初期RPGの歴史を『ドラクエ』という画期的なソフトのもつ大衆性や情報編集の巧みさを中心に論じ、また人気のシュミレーション・ゲームの背後にある欲望の文化性や時間操作の特徴を読み解いていくなど、興味津々の記述が満載である。
新書という字数的な制約のなかで個々の作品を割合に丁寧に検討しているため、扱われるソフトはかなり限定的で、あれについてはなんで論じないのかなあ、と思うところは少なくない。だが、「思い出語り」でもウンチクの披露でもないかたちで、タイトルどおり「教養」として学び取れるゲーム史評論の挑戦としてはまず成功しているといってよいだろう。今後、さらに他のジャンル、他のソフト、他の進化の特質について、本書と同様の「教養」的スタンスで論述してくれる本がでれば是非また読みたいと思わせてくれる、好感触の新書本である。

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教養としてのゲーム史 (ちくま新書 917) 新書 – 2011/8/8
多根 清史
(著)
ゲームは、アイディアと技術、欲望を織りあわせながら進化する。『インベーダー』『スーパーマリオ』『ドラクエ』……。名作・傑作を題材にその歴史を捉える。
- ISBN-104480066233
- ISBN-13978-4480066237
- 出版社筑摩書房
- 発売日2011/8/8
- 言語日本語
- 本の長さ222ページ
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登録情報
- 出版社 : 筑摩書房 (2011/8/8)
- 発売日 : 2011/8/8
- 言語 : 日本語
- 新書 : 222ページ
- ISBN-10 : 4480066233
- ISBN-13 : 978-4480066237
- Amazon 売れ筋ランキング: - 309,995位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 1,046位ちくま新書
- カスタマーレビュー:
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2014年8月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム好きで育った、30代、40代くらいの人なら知っている話だろうとおもいます。
ゲーム好きのブログで見れる程度の内容。
ゲーム好きのブログで見れる程度の内容。
2013年7月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
著者はゲームが凄くすきなんだなぁ。
というのが感想。
ゲームが好きだった1970年前半産まれの人なら、
誰でも知っているような話。
著者の『自論』を展開しているが、
単に普通のゲーム好きが好きなゲームの薀蓄を語っている。
あたらしい切り口を提示して長々と例を出して説明していても、
「どうだろうか」「ではないだろうか」「といえないだろうか」
でまとめていて、読者に結論をゆだねているので自論ともいえない。
パズルや対戦格闘は対象からはずす、
となにやら理由を添えてまえがきに宣言しているが、
ようするに、著者はパズルゲームと対戦格闘ゲームは好きじゃなかったのだろう。
ポン、ブレイクアウト、インベーダーじっくり書いてはいるが突き放したような印象。
この辺は著者はやってないのだろう。
ギャラガから急にテンションが上がりだす。
著者はここからゲーマーになったんだろうと想像する。
終盤にエロゲームと恋愛ゲームが熱っぽくボリュームをもって語られている。
好きだったんだろうなぁ。
他のジャンルの解説はヒットしたかどうかは別として、『最初にアイデアを導入したゲーム』から必ず紹介するという体裁を取っている。
でもなぜかここでは「プリンセスメーカー」からエロゲに入ってまた戻ってくるという複雑な解説の仕方になっている。
なんでだろうなぁ
ナンパゲームがどうのこうのというのに、なぜか最初のナンパゲーム『東京ナンパストリート』を紹介していない。
『東京ナ・・・』は違うと思ったんだろうなぁ。
同級生、同級生2での方向性の切り替わり、トキメモ、ラブプラスとリッチに解説量が多い。
そうとう思いいれが強かったんだろうなぁ。
光栄のシミュレーションや、ドラクエ、などポリゴンが登場する前のゲームに関しては、
知っている人には跡付けの結論ありきの理屈が並んでいるだけにも感じるが、
知らない人にはどんなゲームか解かりやすくなるような分析だともいえる。
紹介ゲームをウィキペディアでいくつか調べてみたら同じような文体で書かれてあったので、
著者はウィキの編集もしているのかもしれない。
最近はソーシャルゲームや、FPSばかりが目に付くので、
ポリゴンゲーム登場前のゲームジャンルにはどんなものがあったのか
知らない人が知るには良い本なのでないかと思う。
というのが感想。
ゲームが好きだった1970年前半産まれの人なら、
誰でも知っているような話。
著者の『自論』を展開しているが、
単に普通のゲーム好きが好きなゲームの薀蓄を語っている。
あたらしい切り口を提示して長々と例を出して説明していても、
「どうだろうか」「ではないだろうか」「といえないだろうか」
でまとめていて、読者に結論をゆだねているので自論ともいえない。
パズルや対戦格闘は対象からはずす、
となにやら理由を添えてまえがきに宣言しているが、
ようするに、著者はパズルゲームと対戦格闘ゲームは好きじゃなかったのだろう。
ポン、ブレイクアウト、インベーダーじっくり書いてはいるが突き放したような印象。
この辺は著者はやってないのだろう。
ギャラガから急にテンションが上がりだす。
著者はここからゲーマーになったんだろうと想像する。
終盤にエロゲームと恋愛ゲームが熱っぽくボリュームをもって語られている。
好きだったんだろうなぁ。
他のジャンルの解説はヒットしたかどうかは別として、『最初にアイデアを導入したゲーム』から必ず紹介するという体裁を取っている。
でもなぜかここでは「プリンセスメーカー」からエロゲに入ってまた戻ってくるという複雑な解説の仕方になっている。
なんでだろうなぁ
ナンパゲームがどうのこうのというのに、なぜか最初のナンパゲーム『東京ナンパストリート』を紹介していない。
『東京ナ・・・』は違うと思ったんだろうなぁ。
同級生、同級生2での方向性の切り替わり、トキメモ、ラブプラスとリッチに解説量が多い。
そうとう思いいれが強かったんだろうなぁ。
光栄のシミュレーションや、ドラクエ、などポリゴンが登場する前のゲームに関しては、
知っている人には跡付けの結論ありきの理屈が並んでいるだけにも感じるが、
知らない人にはどんなゲームか解かりやすくなるような分析だともいえる。
紹介ゲームをウィキペディアでいくつか調べてみたら同じような文体で書かれてあったので、
著者はウィキの編集もしているのかもしれない。
最近はソーシャルゲームや、FPSばかりが目に付くので、
ポリゴンゲーム登場前のゲームジャンルにはどんなものがあったのか
知らない人が知るには良い本なのでないかと思う。
2011年11月4日に日本でレビュー済み
「ゲーム史」と呼ぶには網羅されていないし
筆者も言っているとおり
当然取り上げるべきエポックメイキングなゲームが
いっさい語られていないのは違和感がある。
だが、それは書名のせいだ。
そもそもこの本は「ゲーム史」を語ろうとしていない。
システムの進化とか、技術上のうんちくはあえて語らず
もっと「ゲームといふもの」の本質だけを語っている。
潔く、その他をすべてバッサリ切り落としてる。
たとえば「マリオブラザーズ」がなぜ秀逸か。
筆者は、「仕掛けて、狩る」という2ステップ方式は釣りと同じであるとする。
それが人類の原始的な快感に近いというような論旨は、じつにオモシロい。
ほかにも、「ドラクエ」は「観光ツアー」であるとか
「信長の野望」の武将を集める=ポケモンを集める。とか。
巧い手つきだと思う。
筆者も言っているとおり
当然取り上げるべきエポックメイキングなゲームが
いっさい語られていないのは違和感がある。
だが、それは書名のせいだ。
そもそもこの本は「ゲーム史」を語ろうとしていない。
システムの進化とか、技術上のうんちくはあえて語らず
もっと「ゲームといふもの」の本質だけを語っている。
潔く、その他をすべてバッサリ切り落としてる。
たとえば「マリオブラザーズ」がなぜ秀逸か。
筆者は、「仕掛けて、狩る」という2ステップ方式は釣りと同じであるとする。
それが人類の原始的な快感に近いというような論旨は、じつにオモシロい。
ほかにも、「ドラクエ」は「観光ツアー」であるとか
「信長の野望」の武将を集める=ポケモンを集める。とか。
巧い手つきだと思う。
2011年9月7日に日本でレビュー済み
50歳以上でなければ、わからない本です。だから評価は低くなるでしょうね。そんな昔を懐かしむ本です。
インベーダーゲームの流行を知っていて、その後ゲームセンターでバイトしたこともあります。その頃に経験したのがヘッドオンや平安京エイリアンでした。
またApple][や本体メモリーが32Kバイトのパソコンでインベーダーやゼビウスを楽しんだ記憶もあります。残念ながらファミコンなどが一般的になる頃にはシューティング系のゲームに興味を失っていました。興味はシミュレーションゲームに移ります。その辺りの状況もうまく捉えて解説しています。「美少女」は口説きませんでしたが。その後はコンピュータゲームは時間の無駄と感じるようになりました。
しかしそういった時代を過ごしているだけに、ゲームデザインとハードウェアの進歩が互いに競い合っていく歴史を読み取った本書の内容は興味深く読めました。
残念ながらインベーダーゲームは2面をクリアすることはできなかった人間ですが、クリア直前には随分動きが早くなるのは描画領域が減ってCPUの負荷が軽くなるからとの指摘に納得した次第です。
でも上記のような1970〜1990年頃までの経験のない方には、読んでいても意味不明な本となるでしょうね。
インベーダーゲームの流行を知っていて、その後ゲームセンターでバイトしたこともあります。その頃に経験したのがヘッドオンや平安京エイリアンでした。
またApple][や本体メモリーが32Kバイトのパソコンでインベーダーやゼビウスを楽しんだ記憶もあります。残念ながらファミコンなどが一般的になる頃にはシューティング系のゲームに興味を失っていました。興味はシミュレーションゲームに移ります。その辺りの状況もうまく捉えて解説しています。「美少女」は口説きませんでしたが。その後はコンピュータゲームは時間の無駄と感じるようになりました。
しかしそういった時代を過ごしているだけに、ゲームデザインとハードウェアの進歩が互いに競い合っていく歴史を読み取った本書の内容は興味深く読めました。
残念ながらインベーダーゲームは2面をクリアすることはできなかった人間ですが、クリア直前には随分動きが早くなるのは描画領域が減ってCPUの負荷が軽くなるからとの指摘に納得した次第です。
でも上記のような1970〜1990年頃までの経験のない方には、読んでいても意味不明な本となるでしょうね。
2014年5月7日に日本でレビュー済み
著者の多根清史氏はレトロゲームへの造詣が非常に素晴らしく、論考もまた切り口が面白い方である。
本書でもその強みは存分に発揮されている。
ビデオゲームを語ることはマニアやオタクの間で常に行われてきたのだが、そういったものをまとめて世に出した本は今までなかった。
そこで、著者はヘビーゲーマーの中で培われてきた知識を読者に伝えるために本書を著わしたのである(p10、p212参照)。
本書に書かれたゲームをひもとけば、おおよそのゲーマー的教養ともいうべきものを手に入れることができるだろう。
加えて著者独自の見解を付け加え、ゲームが常に進化していった様子を丁寧にひとつずつ見ていっている。
その際に使った視点が「固定画面」「スクロール画面」「ロールプレイングゲーム」「シミュレーションゲーム」といったものである。
例えば「固定画面」では『ポン』から『ブレイクアウト』『スペースインベーダー』『ギャラクシアン』と続き、ひとつのゲームが次のゲームにどのような影響を与えたのかをハードウェアの性能向上(=ハードウェアの進化)とソフトウェアの改良(ソフトウェアの進化)の両輪による螺旋状の進化になぞらえている。
とまあ以上のような本なのであるが、いくつか欠点がある。
まず、表題に述べたようにプレイステーションが表れた時代以降の話が殆どない。
この時期はハードウェア論争による対立が活発になり、「ヘビーゲーマーのなかで共通できる話題」が減っていった。ゲーマー的教養が育まれなかったのが時代とも言える。
なので本書ではかなり端折られてしまっている。
また、3Dのゲームは「固定画面」とも「スクロール画面」とも言い切れない形をしているため、著者の使った枠組みが適用できないのである。
ゲームが3Dになることによって、一体何が起こったのか、起こらなかったのかについてのゲーマー間の共通見解がない状態だと言って良い。
なのでゲーム好きが集まって話をしているような著者(そして私も)は、この時期について沈黙せざるを得ない。
90年代のゲームをなぜ語りにくいか?については著者の多根氏のみに責任を負うことはできないのだが、それでも何か独自の切り口でよいから論考をしてほしかったというのが私の願いである。
本書でもその強みは存分に発揮されている。
ビデオゲームを語ることはマニアやオタクの間で常に行われてきたのだが、そういったものをまとめて世に出した本は今までなかった。
そこで、著者はヘビーゲーマーの中で培われてきた知識を読者に伝えるために本書を著わしたのである(p10、p212参照)。
本書に書かれたゲームをひもとけば、おおよそのゲーマー的教養ともいうべきものを手に入れることができるだろう。
加えて著者独自の見解を付け加え、ゲームが常に進化していった様子を丁寧にひとつずつ見ていっている。
その際に使った視点が「固定画面」「スクロール画面」「ロールプレイングゲーム」「シミュレーションゲーム」といったものである。
例えば「固定画面」では『ポン』から『ブレイクアウト』『スペースインベーダー』『ギャラクシアン』と続き、ひとつのゲームが次のゲームにどのような影響を与えたのかをハードウェアの性能向上(=ハードウェアの進化)とソフトウェアの改良(ソフトウェアの進化)の両輪による螺旋状の進化になぞらえている。
とまあ以上のような本なのであるが、いくつか欠点がある。
まず、表題に述べたようにプレイステーションが表れた時代以降の話が殆どない。
この時期はハードウェア論争による対立が活発になり、「ヘビーゲーマーのなかで共通できる話題」が減っていった。ゲーマー的教養が育まれなかったのが時代とも言える。
なので本書ではかなり端折られてしまっている。
また、3Dのゲームは「固定画面」とも「スクロール画面」とも言い切れない形をしているため、著者の使った枠組みが適用できないのである。
ゲームが3Dになることによって、一体何が起こったのか、起こらなかったのかについてのゲーマー間の共通見解がない状態だと言って良い。
なのでゲーム好きが集まって話をしているような著者(そして私も)は、この時期について沈黙せざるを得ない。
90年代のゲームをなぜ語りにくいか?については著者の多根氏のみに責任を負うことはできないのだが、それでも何か独自の切り口でよいから論考をしてほしかったというのが私の願いである。
2018年1月2日に日本でレビュー済み
志は買うが、内容が希薄。RPG解説で「冒険」は「物語」と「戦闘」に分解され〜「冒険」に特化された『ウィザードリィ』※文脈から「戦闘」が正しい、等の誤記も多い。「超クソゲー2」の軽妙な文章は好きなのだが。
2011年9月29日に日本でレビュー済み
この著者はかつて「
プレステ3はなぜ失敗したのか?
」とセンセーショナルな書名の本を執筆していますし、
そういうものかも知れませんが、こういうタイトルの付け方は疑問が残ります。
ゲームファンの私からみるとこの本に書かれているゲーム史はあまりに大雑把です。
更に取り上げているゲームは物語仕立てで綿密に書かれて居る為にその数も非常に少ないです。
こういう所から察するに、この本は資料本ではないという事が伺えます。
好意的にみるなら、近年になってゲームに興味を持つようになった人への本でしょう。
更にゲーム史というより、ゲーム(の一部ジャンル限定)の「進化の歴史」であるという事です。
ゲーム史をストーリー仕立てで大雑把に知りたいなら、2ちゃんのまとめサイトになりますが
「やるからで学ぶゲームの歴史」がお勧めですのでぐぐってみて下さい。
進化の歴史というのはゲームの場合、ハードスペックに左右される事が多いので、言いえて妙だと思います。
しかしながら、前文で、ハードスペックが低かった時代の創意工夫に溢れたゲームを中心に扱うと述べており、
私個人の考えと異なるようです。80年代に様々なアイデアのゲームが出たのは事実ですが、
3DCGが主流になり、大きく変化したプレステ以降のゲームにはほとんど触れられておらず範囲があまりに狭い印象を受けました。
シミュレーションの項目の顛末は「信長の野望」から始まり、
「プリンセスメーカー」からギャルゲーへ脱線し、「ラブプラス」に結実します。
解釈や物語としてはユニークですが、ゲームへの知識が乏しい人によっては
「信長の野望」の果てが「ラブプラス」と真に受ける可能性は否定できません。
歴史SLGとギャルゲーは本来別項目でやるべきジャンルです。
またSLGの進化の歴史にも関わらず、「シムシティ」や「ポピュラス」にも触れられていないのも気になりました。
読み物としては非常に面白かったので、一読する価値はありますが
先述しましたように、ゲームファンには物足りない内容ではありますし、
そうでない人には誤解を一部与えかねない点もあるので、
あくまでライターの主観によるエッセイ程度に捉えるのがよろしいかと思います。
そういうものかも知れませんが、こういうタイトルの付け方は疑問が残ります。
ゲームファンの私からみるとこの本に書かれているゲーム史はあまりに大雑把です。
更に取り上げているゲームは物語仕立てで綿密に書かれて居る為にその数も非常に少ないです。
こういう所から察するに、この本は資料本ではないという事が伺えます。
好意的にみるなら、近年になってゲームに興味を持つようになった人への本でしょう。
更にゲーム史というより、ゲーム(の一部ジャンル限定)の「進化の歴史」であるという事です。
ゲーム史をストーリー仕立てで大雑把に知りたいなら、2ちゃんのまとめサイトになりますが
「やるからで学ぶゲームの歴史」がお勧めですのでぐぐってみて下さい。
進化の歴史というのはゲームの場合、ハードスペックに左右される事が多いので、言いえて妙だと思います。
しかしながら、前文で、ハードスペックが低かった時代の創意工夫に溢れたゲームを中心に扱うと述べており、
私個人の考えと異なるようです。80年代に様々なアイデアのゲームが出たのは事実ですが、
3DCGが主流になり、大きく変化したプレステ以降のゲームにはほとんど触れられておらず範囲があまりに狭い印象を受けました。
シミュレーションの項目の顛末は「信長の野望」から始まり、
「プリンセスメーカー」からギャルゲーへ脱線し、「ラブプラス」に結実します。
解釈や物語としてはユニークですが、ゲームへの知識が乏しい人によっては
「信長の野望」の果てが「ラブプラス」と真に受ける可能性は否定できません。
歴史SLGとギャルゲーは本来別項目でやるべきジャンルです。
またSLGの進化の歴史にも関わらず、「シムシティ」や「ポピュラス」にも触れられていないのも気になりました。
読み物としては非常に面白かったので、一読する価値はありますが
先述しましたように、ゲームファンには物足りない内容ではありますし、
そうでない人には誤解を一部与えかねない点もあるので、
あくまでライターの主観によるエッセイ程度に捉えるのがよろしいかと思います。