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なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質 単行本 – 2014/3/27
夢中になる仕組みを徹底考察!
立命館大学映像学部のゲーム研究をついに公開!
つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか?
古今東西50種のゲーム作品を、記号学や心理学など様々な観点から分析。
「ゲーム性」の概念を明らかにし、"おもしろい"を生み出す仕組みを考察する。
まえがき
第1章 ゲームの定義
第2章 シューティングゲームの歴史とゲーム性
第3章 ゲーム記号学
第4章 ゲームと身体
第5章 ゲームと視点
第6章 ゲームと世界
第7章 ゲームと触覚
第8章 分析「ワンダと巨像」
第9章 ゲームに夢中になる理由
第10章 難易度バランスの演出と効率予測
第11章 ルドとゲームデザインのメカニズム
第12章 ナラティブとナレーム
第13章 アーキテクチャ
あとがき
索引
立命館大学映像学部のゲーム研究をついに公開!
つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか?
古今東西50種のゲーム作品を、記号学や心理学など様々な観点から分析。
「ゲーム性」の概念を明らかにし、"おもしろい"を生み出す仕組みを考察する。
まえがき
第1章 ゲームの定義
第2章 シューティングゲームの歴史とゲーム性
第3章 ゲーム記号学
第4章 ゲームと身体
第5章 ゲームと視点
第6章 ゲームと世界
第7章 ゲームと触覚
第8章 分析「ワンダと巨像」
第9章 ゲームに夢中になる理由
第10章 難易度バランスの演出と効率予測
第11章 ルドとゲームデザインのメカニズム
第12章 ナラティブとナレーム
第13章 アーキテクチャ
あとがき
索引
- 本の長さ224ページ
- 言語日本語
- 出版社SBクリエイティブ
- 発売日2014/3/27
- 寸法15 x 1.5 x 21 cm
- ISBN-10479737621X
- ISBN-13978-4797376210
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商品の説明
出版社からのコメント
ゲーム研究は、いまだ黎明期の段階です。
筆者らも、特に「ゲーム」そのものの研究を蓄積して大学の教員になったわけではありません。
ただ、ゲーム研究がさらに発展し、広く社会で認められるようになるには、
「ゲームそのもの」や「ゲームというメカニズム」がなんらかの形で社会に恩恵をもたらすのだ
という理念を貫く姿勢が不可欠でしょう。
本書は、「ゲーム」というものを理解したいというあくなき好奇心を持った研究者と、
自身または自身が教えた教え子らによって「誰も作ったことがないゲーム」を
世に生み出したいという願いを持ち続ける開発者が手をとりあって生まれました。
本書が提示する諸概念は、その共同作業の結果です。
これは、ゲーム研究という学問自体がまだ確立されていないこの時代だからこそ実現できた成果だと考えます。
生まれてから半世紀強しか経っていないにもかかわらず、すでに多くの人々の心に残るこのゲームというメディアは、
今後の技術発展とともにますます進化を遂げていくでしょう。
この激動の時代にあって、「ゲーム」を研究対象にできたことに喜びを噛み締めつつ、筆を置きたいと思います。
(「あとがき」より)
筆者らも、特に「ゲーム」そのものの研究を蓄積して大学の教員になったわけではありません。
ただ、ゲーム研究がさらに発展し、広く社会で認められるようになるには、
「ゲームそのもの」や「ゲームというメカニズム」がなんらかの形で社会に恩恵をもたらすのだ
という理念を貫く姿勢が不可欠でしょう。
本書は、「ゲーム」というものを理解したいというあくなき好奇心を持った研究者と、
自身または自身が教えた教え子らによって「誰も作ったことがないゲーム」を
世に生み出したいという願いを持ち続ける開発者が手をとりあって生まれました。
本書が提示する諸概念は、その共同作業の結果です。
これは、ゲーム研究という学問自体がまだ確立されていないこの時代だからこそ実現できた成果だと考えます。
生まれてから半世紀強しか経っていないにもかかわらず、すでに多くの人々の心に残るこのゲームというメディアは、
今後の技術発展とともにますます進化を遂げていくでしょう。
この激動の時代にあって、「ゲーム」を研究対象にできたことに喜びを噛み締めつつ、筆を置きたいと思います。
(「あとがき」より)
著者について
渡辺 修司(わたなべ しゅうじ)
2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。
現職 日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。
1997 年 「FinalFantasy7 international」(株式会社スクウェア) でゲーム業界に参加後、
多数の会社で企画・監督職として参加。
代表作は、2008年「internet Adventure」(株式会社セガ) 原案・企画監修。
2004年 エンターブレイン主催 第1回ゲーム甲子園 大賞受賞 「みんなの城」個人作品、
2003年 メディア芸術祭審査員推薦作品 「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」(株式会社タイトー 2003年)、原案・監督職
中村 彰憲(なかむら あきのり)
立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。
名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、
立命館大学政策科学部助教授を経て現職。
東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010ー2011)、
太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009-2012)などを歴任。
主な著書に、「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ、アジア市場を担当)、
「ファミコンとその時代」(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、
「テンセント VS. Facebook」、「グローバルゲームビジネス徹底研究」、
「中国ゲームビジネス徹底研究」シリーズ(全てエンターブレイン)など多数。
「ファミ通ゲーム白書」においては創刊以来、一貫して中国及び新興市場を担当する。
最近は、GPS機能を活用したゲーム的アプリ開発のプロジェクトにも参画し、
GDC2012でも講演。博士(学術)。
2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。
現職 日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。
1997 年 「FinalFantasy7 international」(株式会社スクウェア) でゲーム業界に参加後、
多数の会社で企画・監督職として参加。
代表作は、2008年「internet Adventure」(株式会社セガ) 原案・企画監修。
2004年 エンターブレイン主催 第1回ゲーム甲子園 大賞受賞 「みんなの城」個人作品、
2003年 メディア芸術祭審査員推薦作品 「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」(株式会社タイトー 2003年)、原案・監督職
中村 彰憲(なかむら あきのり)
立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。
名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、
立命館大学政策科学部助教授を経て現職。
東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010ー2011)、
太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009-2012)などを歴任。
主な著書に、「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ、アジア市場を担当)、
「ファミコンとその時代」(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、
「テンセント VS. Facebook」、「グローバルゲームビジネス徹底研究」、
「中国ゲームビジネス徹底研究」シリーズ(全てエンターブレイン)など多数。
「ファミ通ゲーム白書」においては創刊以来、一貫して中国及び新興市場を担当する。
最近は、GPS機能を活用したゲーム的アプリ開発のプロジェクトにも参画し、
GDC2012でも講演。博士(学術)。
登録情報
- 出版社 : SBクリエイティブ (2014/3/27)
- 発売日 : 2014/3/27
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 224ページ
- ISBN-10 : 479737621X
- ISBN-13 : 978-4797376210
- 寸法 : 15 x 1.5 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 463,739位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 505位ゲームプログラミング
- - 5,124位産業研究 (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
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立命館大学映像学部教授。名古屋大学大学院国際開発研究科修了。博士(学術)。早稲田大学アジア太平洋研究センター、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。主な著書に『中国ゲーム産業史』(Gzブレイン)『ファミコンとその時代』(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、『なぜ人はゲームとハマるのか』(ソフトバンクパブリッシング、渡辺修二氏と共著)、『中国ゲームビジネス徹底研究』(エンターブレイン)など多数。この他にも週刊ファミ通ではマーケティングリポートの「識者の視点」、ファミ通.comの「中村彰憲のゲーム産業研究ノート(グローバル編)」、Gamebusinessの「ゲームビジネス新潮流」などゲームビジネス全般に関するコラムを定期的に寄稿している。米国8年、中華圏通算2年半の滞在経験があり、その間、海外でのJ-Popブームを目の当たりしたことから、その経験を活かし、短期留学生向けに日本のポップカルチャーの歴史と展望に関する講座を英語で行っている。
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2021年1月12日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
レビュー通り
2023年4月11日に日本でレビュー済み
20代にとっては紹介されたゲームは古すぎてあまり共感できませんでした。
自分は最近ゲームやってても楽しくなくなったためこういう本を試したのですが、少し得るものはあるもの、やはりダメみたいです。
自分は最近ゲームやってても楽しくなくなったためこういう本を試したのですが、少し得るものはあるもの、やはりダメみたいです。
2016年10月18日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームだけではなく他の娯楽や作品を批評したりする為にも使える、使われてきた技法がゲームにもしっかりと受け継がれ 洗練されてきた事がよくわかります。この本で紹介されているのはゲームを批評する上で必要な知識を簡素に重要なところだけおさえたスタート地点であり ここからどう広げて読者が調べていくかが重要です。
紹介されている参考文献である ルールズオブプレイは高価で上下2巻に渡る非常に分厚い本ですが ゲームを面白いと思う気持ちを ぼんやりとしたままの状態で終えたくない方なら 読んでみて欲しいです。
他にもラマチャンドランと言う 脳の機能に関して画期的な研究をした研究者の方の 研究成果を分かりやすく説明してくれていたり ゲームはなぜ面白いのか 面白い要素 運 試合的要素 身体感覚的要素 なりきりごっこ要素などに分類して教えてくれます。
ゲームは確かに娯楽であり 娯楽であるがゆえに 真面目に取り組んでも得るものはないのではないか?と言う問いは ゲーマーやそれを外から見る人々からよく出るものであると思います。遊びをただの遊びで終わらせずに 遊びとは何かを考えるきっかけとなってくれる本です。
紹介されている参考文献である ルールズオブプレイは高価で上下2巻に渡る非常に分厚い本ですが ゲームを面白いと思う気持ちを ぼんやりとしたままの状態で終えたくない方なら 読んでみて欲しいです。
他にもラマチャンドランと言う 脳の機能に関して画期的な研究をした研究者の方の 研究成果を分かりやすく説明してくれていたり ゲームはなぜ面白いのか 面白い要素 運 試合的要素 身体感覚的要素 なりきりごっこ要素などに分類して教えてくれます。
ゲームは確かに娯楽であり 娯楽であるがゆえに 真面目に取り組んでも得るものはないのではないか?と言う問いは ゲーマーやそれを外から見る人々からよく出るものであると思います。遊びをただの遊びで終わらせずに 遊びとは何かを考えるきっかけとなってくれる本です。
2015年9月22日に日本でレビュー済み
インテリをこじらせてしまったお○カが書いた 妄想書。
まずゲームが好きな人は ゲームの面白さを体感しているので読む必要はない。
まずゲームが好きな人は ゲームの面白さを体感しているので読む必要はない。
2016年1月6日に日本でレビュー済み
著者が過去のゲームについて研究した結果を読み物として書籍化した内容です。
ゲームの歴史を振り返り、このゲームを紐解くとつまりこういうモノである、と言った内容が具体的なソフト名を挙げて書かれてあります。
最終的に著者の提言する手法でゲームの内容を解明する事が出来ます、と言う細かい図式?をぶち上げて終わります。
究極的に言ってしまうと、「それで?」と言うオチになります。暇つぶしの読み物として大変楽しめました。
別の本を読み終えた後に、この本って何が書いてあったっけ?と全く思い出せなかったのがとても印象に残っています。
ゲームの歴史を振り返り、このゲームを紐解くとつまりこういうモノである、と言った内容が具体的なソフト名を挙げて書かれてあります。
最終的に著者の提言する手法でゲームの内容を解明する事が出来ます、と言う細かい図式?をぶち上げて終わります。
究極的に言ってしまうと、「それで?」と言うオチになります。暇つぶしの読み物として大変楽しめました。
別の本を読み終えた後に、この本って何が書いてあったっけ?と全く思い出せなかったのがとても印象に残っています。