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なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質 単行本 – 2014/3/27

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商品の説明

出版社からのコメント

ゲーム研究は、いまだ黎明期の段階です。
筆者らも、特に「ゲーム」そのものの研究を蓄積して大学の教員になったわけではありません。
ただ、ゲーム研究がさらに発展し、広く社会で認められるようになるには、
「ゲームそのもの」や「ゲームというメカニズム」がなんらかの形で社会に恩恵をもたらすのだ
という理念を貫く姿勢が不可欠でしょう。
本書は、「ゲーム」というものを理解したいというあくなき好奇心を持った研究者と、
自身または自身が教えた教え子らによって「誰も作ったことがないゲーム」を
世に生み出したいという願いを持ち続ける開発者が手をとりあって生まれました。
本書が提示する諸概念は、その共同作業の結果です。
これは、ゲーム研究という学問自体がまだ確立されていないこの時代だからこそ実現できた成果だと考えます。
生まれてから半世紀強しか経っていないにもかかわらず、すでに多くの人々の心に残るこのゲームというメディアは、
今後の技術発展とともにますます進化を遂げていくでしょう。
この激動の時代にあって、「ゲーム」を研究対象にできたことに喜びを噛み締めつつ、筆を置きたいと思います。
(「あとがき」より)

著者について

渡辺 修司(わたなべ しゅうじ)
2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。
現職 日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。
1997 年 「FinalFantasy7 international」(株式会社スクウェア) でゲーム業界に参加後、
多数の会社で企画・監督職として参加。
代表作は、2008年「internet Adventure」(株式会社セガ) 原案・企画監修。
2004年 エンターブレイン主催 第1回ゲーム甲子園 大賞受賞 「みんなの城」個人作品、
2003年 メディア芸術祭審査員推薦作品 「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」(株式会社タイトー 2003年)、原案・監督職

中村 彰憲(なかむら あきのり)
立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。
名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、
立命館大学政策科学部助教授を経て現職。
東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010ー2011)、
太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009-2012)などを歴任。
主な著書に、「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ、アジア市場を担当)、
「ファミコンとその時代」(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、
「テンセント VS. Facebook」、「グローバルゲームビジネス徹底研究」、
「中国ゲームビジネス徹底研究」シリーズ(全てエンターブレイン)など多数。
「ファミ通ゲーム白書」においては創刊以来、一貫して中国及び新興市場を担当する。
最近は、GPS機能を活用したゲーム的アプリ開発のプロジェクトにも参画し、
GDC2012でも講演。博士(学術)。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ SBクリエイティブ (2014/3/27)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2014/3/27
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 224ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 479737621X
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4797376210
  • 寸法 ‏ : ‎ 15 x 1.5 x 21 cm
  • カスタマーレビュー:
    5つ星のうち3.7 17

著者について

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中村 彰憲
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立命館大学映像学部教授。名古屋大学大学院国際開発研究科修了。博士(学術)。早稲田大学アジア太平洋研究センター、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。主な著書に『中国ゲーム産業史』(Gzブレイン)『ファミコンとその時代』(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、『なぜ人はゲームとハマるのか』(ソフトバンクパブリッシング、渡辺修二氏と共著)、『中国ゲームビジネス徹底研究』(エンターブレイン)など多数。この他にも週刊ファミ通ではマーケティングリポートの「識者の視点」、ファミ通.comの「中村彰憲のゲーム産業研究ノート(グローバル編)」、Gamebusinessの「ゲームビジネス新潮流」などゲームビジネス全般に関するコラムを定期的に寄稿している。米国8年、中華圏通算2年半の滞在経験があり、その間、海外でのJ-Popブームを目の当たりしたことから、その経験を活かし、短期留学生向けに日本のポップカルチャーの歴史と展望に関する講座を英語で行っている。

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