プライム無料体験をお試しいただけます
プライム無料体験で、この注文から無料配送特典をご利用いただけます。
非会員 | プライム会員 | |
---|---|---|
通常配送 | ¥410 - ¥450* | 無料 |
お急ぎ便 | ¥510 - ¥550 | |
お届け日時指定便 | ¥510 - ¥650 |
*Amazon.co.jp発送商品の注文額 ¥3,500以上は非会員も無料
無料体験はいつでもキャンセルできます。30日のプライム無料体験をぜひお試しください。
¥2,948¥2,948 税込
発送元: Amazon.co.jp 販売者: Amazon.co.jp
¥1,661¥1,661 税込
配送料 ¥240 6月7日-9日にお届け
発送元: バリューブックス 【防水梱包で、丁寧に発送します】 販売者: バリューブックス 【防水梱包で、丁寧に発送します】
無料のKindleアプリをダウンロードして、スマートフォン、タブレット、またはコンピューターで今すぐKindle本を読むことができます。Kindleデバイスは必要ありません。
ウェブ版Kindleなら、お使いのブラウザですぐにお読みいただけます。
携帯電話のカメラを使用する - 以下のコードをスキャンし、Kindleアプリをダウンロードしてください。
インディーゲーム・サバイバルガイド 単行本(ソフトカバー) – 2021/11/17
購入オプションとあわせ買い
本書はPC、スマートフォン、家庭用ゲーム機向けにインディーゲームを開発している開発者を対象として、「ゲームを完成させる」「ゲームを知ってもらう」「ゲームを配信する」「ゲーム開発を継続する」という4つのテーマについて知見を集約した本です。
ゲームの「完成」に必要な要件や、プレスリリースの配信、展示会への出展、パブリッシャーとの契約など、PC/スマートフォン/家庭用ゲーム機向けにゲームを作る個人や小規模チームが、収益を得て活動を維持していくためのノウハウをまとめています。
さらに、8人の開発者と開発者コミュニティ運営から、インディーゲーム開発に取り組むうえで重要なことについてのインタビューも収録しました。
第1章:誰でもゲームを全世界へ販売できる時代
インディーゲーム、ゲーム文化の新たな発信チャネル
ゲーム作りをどうはじめて、どう続けていくのか
つくったゲームをたくさんの人に遊んでもらうために
対談:みずからのスタイルを貫くための個人制作ゲーム —— 「アンリアルライフ」hako生活×「果てのマキナ」おづみかん
第2章:ゲームを「完成させる」ために必要なこと
破綻しないためのプロジェクト管理
工数を見誤りがちな実装
快適に遊んでもらうための機能
デバッグとリファクタリング
完成の極意
対談:独立から家庭用ゲーム機展開へ、その道のりと苦闘 —— 「カニノケンカ」ぬっそ×「ジラフとアンニカ」斉藤敦士
第3章:ゲームを「知ってもらう」ために必要なこと
宣伝活動の意味
宣伝素材の制作
公式サイトの制作
デモ版や体験版の開発
プレスリリースの作成と配信
そのほかの宣伝活動
インタビュー:Unityがインディーゲーム開発者に支持される理由
対談:スマートフォンゲームの生存戦略 —— 「TapTripTown」いたのくまんぼう×「くまのレストラン」Daigo
第4章:ゲームを「配信する」ために必要なこと
税金・販売計画・契約・法律
スマートフォンでの配信
PC/家庭用ゲーム機での配信
インタビュー:Epic Games Japanが推進するクリエイター支援
対談:小規模チームによるゲーム開発の現場から —— 「グノーシア」川勝徹×「ALTER EGO」大野真樹
第5章:ゲーム開発を「継続する」ために必要なこと
ゲームイベントへの出展・展示
SNSの活用
ファン活動の促進
ゲームのアップデートとエンドコンテンツの用意
継続的なセールの実施
ゲームの売上以外で活動資金を得る
ゲーム作りの継続
対談:日本のインディーが海外へつながる「場」をつくる —— 「asobu」チャオ・ゼン&アン・フェレロ
- 本の長さ336ページ
- 言語日本語
- 出版社技術評論社
- 発売日2021/11/17
- 寸法15 x 1.9 x 21.1 cm
- ISBN-104297124416
- ISBN-13978-4297124410
よく一緒に購入されている商品
この商品をチェックした人はこんな商品もチェックしています
出版社より
商品の説明
出版社からのコメント
著者について
個人ゲーム作家として、インディーゲーム『Back in 1995』を開発。2016年にSteamでリリース、2019年にNintendo Switch/PlayStation 4/Xbox Oneに展開。本書執筆時は次回作『デモリッション ロボッツ K.K.』を開発中。
コーディングの傍らで、ゲーム開発ツール会社の営業職に勤めていた経験を活かし、インディーゲーム開発者向けのツールやサービスを専門としたディベロッパー・リレーションズ事業を展開。技術書の執筆や、コミュニティー活動、インディーゲーム開発者向け情報サイト「IndieGamesJp.dev」の運営を通じて、日本でがんばる個人・小規模チームのゲーム開発者へ情報提供に努める。
2020年、インディーゲーム開発者専門のインキュベーションプログラム「iGi indie Game incubator」の創設メンバーとして関わり、現在はアドバイザーを務める。
'80s洋楽ポップスと国産クラフトビールが大好き。
登録情報
- 出版社 : 技術評論社 (2021/11/17)
- 発売日 : 2021/11/17
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 336ページ
- ISBN-10 : 4297124416
- ISBN-13 : 978-4297124410
- 寸法 : 15 x 1.9 x 21.1 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 101,821位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 141位ゲームプログラミング
- - 2,604位電気・通信 (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
個人ゲーム作家。PS4/Switch/XboxOne/Steam『Back in 1995』(発売中)、Switch/Steam『デモリッション ロボッツ K.K.』(開発中)。
ゲーム開発活動の傍らで、ゲーム開発ツール・サービス専門のDeveloper Relations(Game DevRel)を副業としています。
業務実績などはこちら:http://head-high.com/
略歴:
2010年から株式会社CRI・ミドルウエアにて営業職を5年間担当し、インディーゲーム開発者向けツールの分野を新規開拓。
2015年に同社退職、フリーランスとしてゲーム開発ツール・サービス専門の事業を行う。
2017年、株式会社ヘッドハイ設立。
また、個人ゲーム作家としても活動中。
2016年、Steam『Back in 1995』を配信。
2019年、同作のNintendo Switch / PS4 / Xbox One 版を発売。
自身の個人ゲーム作家としての側面と、前職で培ったゲーム開発ツール市場の知見を組み合わせ、
ゲーム開発ツール・サービスの魅力をより多くの開発者に伝える事業を行っています。
業務を通じて、小規模ゲーム開発者(自分を含む)が創作活動を継続しやすい世の中作りを目指しています。
主な講演:
– Unity道場 2021.1『インディーゲーム開発の現状と未来 2021』
– Unite Tokyo 2018『Audio機能の基礎と実装テクニック』
– CEDEC 2016 『「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今』
– Unite 2016 Tokyo 『Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来』
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
自分は現状、絶対にインディーゲームで独立する!というよりは、インディーゲームか、或いは他の何らかの形で独立……出来たら良いなぁくらいの気持ちだが、予習としても丁度良い内容。
この本の内容を踏まえて、実際に独立するタイミングや、そもそも本当に独立すべきなのか、独立した際にメインとする収入源をどうするか検討したいところ。
読む人のレベルによって、以下の分類ができそうです。
■1. 創作物を完成させたことがない人
まず、創作物を世に出したことがない人は、第二章の「完成させる」で形にさせる力を身につけます。
■2. とりあえずゲームを完成できるようになった人
ゲームを完成させてユーザーからそこそこの評価を得られるようになったら、第三章の「知ってもらう」で効果的なプロモーションの方法を学び、第四章の「配信する」で収益を得る方法を学びます。
■3. ゲームで収益を挙げられるようになった人
そして実際にゲームで利益を得られるようになったら、第四章の「配信する」で事業の拡大や税金対策、第五章の「継続する」で、ゲームで食べていくための継続的な収入を得る方法を学びます。
といった内容で、カバー範囲が広く、また「スマホ向けのカジュアルゲーム」と「コアゲーマー向けのゲーム」の双方の特性や売り出し方をカバーしているのは、なかなか珍しいと想います。
個人的には、効率的なパブ素材の作り方や税金対策、海外パブリッシャーとの交渉術など、ネット上ではあまり見かけない情報が知れたのは大きな収穫でした。
本書の傾向として、込み入った内容になる場合はあくまで概要の説明に留めて、参考となる情報を得られる文献の提示をするという形になっていて、結果としてガイドブックとしての網羅性を高くしています。
著者が実際に数万本のゲームを売り上げたインディーゲーム開発者で、さらにPLAYISMというインディーゲームのパブリッシングを数多く行っている会社が監修をしていることもあり、情報の信頼性はかなり高いです。
ゲームを完成させたことがない人にとっては、やや持て余すことになる内容かもしれませんが、「独立する」という将来を見据えてゲーム開発を行うのは、モチベーション維持にもつながりますので、ゲーム開発初心者にもおすすめしたい本です。
インディーゲームの販売を経験しているプロの立場から書かれている。
決して初心者を対象としているわけでない。
という意味ではちょっと技術的に高い部分の話になっている。
例えば、初心者ならゲームエンジンを選ぶところから始まるが、そのような基礎的な説明はない。
既にゲーム開発を進めていて、宣伝、マーケティングについて少しでも知りたい。
そのような人が対象となるのではないか。
インディーゲーム開発者のインタビューで実態について詳しく知りたいとか。
プロレベルの現状を客観的に知りたい人とか。
決して楽観的という訳ではなく、現実的な部分に焦点をあてている。
お遊びで開発している程度の人間が読むのは論外だろう。
飯を食っていくためのガイドというのが気を付けたいところで、ゲーム制作そのものについての解説は基本的にありません。
また記載粒度も具体的なものではなく、要点を挙げていくような形になります。
内容はゲームをリリースするまでのポイントに始まり、宣伝活動のコツ、配信に伴い必要な知識(大きく税金、法律、契約)、開発継続のための活動、となかなかに網羅的。
本書ではインディーゲームとして個人の制作者ないし小規模グループにおけるリーダー格を想定しているように見えますが、実用書としては会社組織であってもゲーム開発のリーダーには参考になるところはあるのではないかと思います。
逆に言うとゲームで身を立てようという人でなければ、実用性はあまりないでしょう。
細かい技術的な話題はありません、粒度的にも大まかな要点として書かれています、ターゲットは個人製作者ないし小規模ゲーム開発のリーダーです。
以上を踏まえた上で読む分には、ターゲット外の人でも興味深く読めると思います。
各章の後にはそれぞれ異なる開発者の対談を収録。
参加している開発者の多くは「クリエイターからの応援コメント」にコメントを寄せている方です。
以下余談。
技術評論社からゲーム開発の本が出る時代か…と思って公式サイト見てみましたが、自分が知らなかっただけで結構出てるんですね。
ただ他の本は多くが見るからに技術系の本で、本書のようなマネジメント寄りの本は少数派のようです。
明確にインディーゲーム開発者を対象としている点も珍しく、極めて有意義な一冊だと思います。
結局、SNSの活用にせよ、プレスリリースにせよ、広告にせよ、「誰に」「何を」「届けるのか?」というのが語られていない。現代人は情報が多すぎてほとんどの人間がコンテンツの内容に関心を持たない。インフルエンサーやゲーム実況者の活用なども書かれているが、金にならないつまらないゲームならばゲーム実況者やインフルエンサーも遊んではくれないだろう。彼らに遊ぶメリットがあるゲームを提供しなければ映像が作られることはないのではないか?
コンテンツ業界のビジネス職はどうすれば作品をユーザーに認知してもらうのか、ユーザーの可処分所得を如何に奪っていくための施策を毎日考えている。コンテンツ業界に限らず、ソフトウェア・プロダクトに関わる業界のビジネスサイドの人間は全てそうである。マーケティングやビジネスの多くの技術が言語化されて書籍になっているが、本書では数ページのみの扱いである。やはりクリエイター職とビジネス職の溝はまだまだ深いのだろう。
もしも本書がインディゲーム制作ガイドであれば何も問題がない5点の本なのだが(同人ゲームを作るのは楽しいことである)「サバイバル」と銘打たれている以上は金の問題や顧客のインサイトにもっと向き合う必要がある。作ることは楽しい。でも、それだけでは生き残ることは決して出来ないのである。
インディーゲームは、「コンシューマーにリリースし、表現とシステムを重視」とあり、
スマホゲームは「バズ・売上重視、市場分析から開発」だそうです。
これは偏見ではないでしょうか?
Wikipediaの定義によると、インディーゲームは「少人数・低予算で開発されたゲームソフト」です。
PC、スマホ、コンシューマーは単なるプラットフォームです。
インディーゲームの定義と、プラットフォームは別けて考えるべきです。
なぜなら、スマホゲームでも表現やシステムにこだわったゲームはいくらでもあり、
その逆もまた然りだからです。
例えば、私の好きなゲームでもある「Plague Inc.」や「Sky 星を紡ぐ子どもたち」「モニュメントバレー」などは、スマホからスタートしました。
これらのゲームは、バズ・売上重視で、市場分析から開発されたものであり、
インディーゲームではないのでしょうか?
私はそうは思いません。
この本ではSteamで公開するとき、宣伝の方法とか、デモプレイの注意ポイントとか
全部丁寧で解説しています。
とっても参考になりました。