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オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ) 単行本(ソフトカバー) – 2020/6/5
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(概要)
銀の弾丸、OOUI。操作性と開発効率の劇的な向上
オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持ちます。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、OOUIの設計手法を体得できます。
(こんな方におすすめ)
・Web/モバイルアプリケーション開発者
・ユーザーインターフェースデザイナー
・フロントエンドエンジニア
(目次)
はじめに
■1 オブジェクト指向UIとは何か
1-1 目当ての現し
ユーザー要求とタスク
目当て=オブジェクト
1-2 お金が先か、商品が先か
明らかにおかしなUI
テストするまでもない問題
1-3 オブジェクト指向UI
オブジェクト指向UIの原則
オブジェクトを知覚でき直接的に働きかけられる
オブジェクトは自身の性質と状態を体現する
オブジェクト選択→アクション選択の操作順序
すべてのオブジェクトが互いに協調しながらUIを構成する
1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か?
対象オブジェクトを選ぶところから操作が始まる
タスク指向UIの問題
オブジェクト指向UIとタスク指向UIの対比
タスク指向UIを改善する ビデオカメラ画面
タスク指向UIを改善する フードデリバリーサービス
オブジェクトを前面に出す
1-5 UIがタスク指向になってしまう背景
業務分析では「やること」がまとめられる
利用手続きをデザインしようとする
タスクに必要な情報オブジェクトを定義する
■2 オブジェクト指向UIの設計プロセス
2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ
2-2 アプリケーションの手掛かり
タスクを手掛かりにすると
オブジェクトを手掛かりにする
2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係
2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー
UIは複数のオブジェクトを構造的に表象した合成物
モデル ユーザーの関心対象の模式
インタラクション 構造と機能
プレゼンテーション スタイルやレイアウト
2-5 デザインの究極の目的は形である
デザイナーのアブダクション
一貫して作用する「原理」を備える
道具の抽象性
2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ
ステップ1. オブジェクトの抽出
ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
ステップ3. レイアウトパターンの適用
■3 オブジェクト指向UI設計の実践
3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ
3-2 本章でデザインするものの全体像
3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出
「名詞」を抽出する
「名詞」とそれらの関係を抽出する
「名詞」を汎化し、粒度を揃える
「名詞」の関係性をつなげ、オブジェクトを特定する
オブジェクトの中で「メインオブジェクト」になるものを特定する
メインオブジェクトの多重性を特定する
メインオブジェクトに付随するオブジェクトをプロパティとする
コラム メインオブジェクト選びのポイント
タスクからアクションを見つける
コラム タスク、オブジェクト、プロパティ、アクション
3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
基本のビュー形式
メインオブジェクトに「コレクション」と「シングル」のビューを与える
コラム シングルビューとコレクションビューの省略
コレクションビューとシングルビューの呼び出し関係を検討する
メインオブジェクトの中からルートナビゲーション項目を選定する
コラム ルートナビゲーションの項目、アイコン、ラベリング
3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用
ルートナビゲーションの配置パターン
ビューの配置パターン
メインオブジェクト同士の参照関係を踏まえて配置パターンを適用する
コラム ビューの配置パターン適用のポイント
コレクションビューの表示形式のパターン
コラム オブジェクトへのフォーカスとコレクションビュー
コレクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
コレクションのフィルタリングのパターン
シングルビューの表示形式のパターン
コラム シングルビューの表示内容
シングルビューの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
アクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
Create(作成)アクションのパターン
Delete(削除)アクションのパターン
Update(更新)アクションのパターン
ビジュアルデザイン
3-6 タスクをどう扱うか
タスクの特徴
タスクはどこへ行くのか?
■4 ワークアウト:基礎編
進め方
レベル1 メモアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル2 社員名簿アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル3 イベント店舗管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル4 会議室予約アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル6 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル7 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル8 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル9 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
■5 ワークアウト:応用編
進め方
レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション
ヒント
解説
レベル11 イベント管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル13 アセット管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル14 サイト管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル15 出張申請・精算アプリケーション
ヒント
解説
レベル16 契約管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル17 通貨換算アプリケーション
ヒント
解説
レベル18 販売実績照会アプリケーション
ヒント
解説
■6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー
6-1 オブジェクトの原義
6-2 オブジェクト指向
クラスとインスタンス
イデア論
GUIにおけるオブジェクト
プログラミングにおける記述法
6-3 GUI
マン – マシン インターフェースからユーザーインターフェースへ
インターフェースはユーザーとオブジェクトを接着する
Whirlwind GUIという発想の原型
SAGE 防空システムに組み込まれた最初期のGUI
Sketchpad グラフィック言語による対話型コンピューター
NLS 知的生産活動のためのコンピューター
Smalltalk 誰もが使えるパーソナルコンピューター
TUI テキストベースのUI
Star GUIベースのビジネス用ワークステーション
Macintosh 商業的に成功した最初のGUIシステム
iPhone パーソナルコンピューターの新しいフォームファクター
メタメディアとしてのオブジェクト指向UI
6-4 モードレス
モードレスネスを信奉しなさい
ラリー・テスラー テキスト編集のモードレス化
ドナルド・ノーマン モードエラーの分析
ジェフ・ラスキン モードレスにすることで劇的に使いやすくなる
モードレスにする方法
6-5 オブジェクト指向UIについての文献
『Object-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』
『Object-Oriented Interface Design』
『Designing Object-Oriented User Interfaces』
『The Elements of User Interface Design』
『Designing for the User with OVID』
おわりに
参考文献
索引
あとがき
銀の弾丸、OOUI。操作性と開発効率の劇的な向上
オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持ちます。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、OOUIの設計手法を体得できます。
(こんな方におすすめ)
・Web/モバイルアプリケーション開発者
・ユーザーインターフェースデザイナー
・フロントエンドエンジニア
(目次)
はじめに
■1 オブジェクト指向UIとは何か
1-1 目当ての現し
ユーザー要求とタスク
目当て=オブジェクト
1-2 お金が先か、商品が先か
明らかにおかしなUI
テストするまでもない問題
1-3 オブジェクト指向UI
オブジェクト指向UIの原則
オブジェクトを知覚でき直接的に働きかけられる
オブジェクトは自身の性質と状態を体現する
オブジェクト選択→アクション選択の操作順序
すべてのオブジェクトが互いに協調しながらUIを構成する
1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か?
対象オブジェクトを選ぶところから操作が始まる
タスク指向UIの問題
オブジェクト指向UIとタスク指向UIの対比
タスク指向UIを改善する ビデオカメラ画面
タスク指向UIを改善する フードデリバリーサービス
オブジェクトを前面に出す
1-5 UIがタスク指向になってしまう背景
業務分析では「やること」がまとめられる
利用手続きをデザインしようとする
タスクに必要な情報オブジェクトを定義する
■2 オブジェクト指向UIの設計プロセス
2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ
2-2 アプリケーションの手掛かり
タスクを手掛かりにすると
オブジェクトを手掛かりにする
2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係
2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー
UIは複数のオブジェクトを構造的に表象した合成物
モデル ユーザーの関心対象の模式
インタラクション 構造と機能
プレゼンテーション スタイルやレイアウト
2-5 デザインの究極の目的は形である
デザイナーのアブダクション
一貫して作用する「原理」を備える
道具の抽象性
2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ
ステップ1. オブジェクトの抽出
ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
ステップ3. レイアウトパターンの適用
■3 オブジェクト指向UI設計の実践
3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ
3-2 本章でデザインするものの全体像
3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出
「名詞」を抽出する
「名詞」とそれらの関係を抽出する
「名詞」を汎化し、粒度を揃える
「名詞」の関係性をつなげ、オブジェクトを特定する
オブジェクトの中で「メインオブジェクト」になるものを特定する
メインオブジェクトの多重性を特定する
メインオブジェクトに付随するオブジェクトをプロパティとする
コラム メインオブジェクト選びのポイント
タスクからアクションを見つける
コラム タスク、オブジェクト、プロパティ、アクション
3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
基本のビュー形式
メインオブジェクトに「コレクション」と「シングル」のビューを与える
コラム シングルビューとコレクションビューの省略
コレクションビューとシングルビューの呼び出し関係を検討する
メインオブジェクトの中からルートナビゲーション項目を選定する
コラム ルートナビゲーションの項目、アイコン、ラベリング
3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用
ルートナビゲーションの配置パターン
ビューの配置パターン
メインオブジェクト同士の参照関係を踏まえて配置パターンを適用する
コラム ビューの配置パターン適用のポイント
コレクションビューの表示形式のパターン
コラム オブジェクトへのフォーカスとコレクションビュー
コレクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
コレクションのフィルタリングのパターン
シングルビューの表示形式のパターン
コラム シングルビューの表示内容
シングルビューの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
アクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
Create(作成)アクションのパターン
Delete(削除)アクションのパターン
Update(更新)アクションのパターン
ビジュアルデザイン
3-6 タスクをどう扱うか
タスクの特徴
タスクはどこへ行くのか?
■4 ワークアウト:基礎編
進め方
レベル1 メモアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル2 社員名簿アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル3 イベント店舗管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル4 会議室予約アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル6 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル7 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル8 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル9 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
■5 ワークアウト:応用編
進め方
レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション
ヒント
解説
レベル11 イベント管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル13 アセット管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル14 サイト管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル15 出張申請・精算アプリケーション
ヒント
解説
レベル16 契約管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル17 通貨換算アプリケーション
ヒント
解説
レベル18 販売実績照会アプリケーション
ヒント
解説
■6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー
6-1 オブジェクトの原義
6-2 オブジェクト指向
クラスとインスタンス
イデア論
GUIにおけるオブジェクト
プログラミングにおける記述法
6-3 GUI
マン – マシン インターフェースからユーザーインターフェースへ
インターフェースはユーザーとオブジェクトを接着する
Whirlwind GUIという発想の原型
SAGE 防空システムに組み込まれた最初期のGUI
Sketchpad グラフィック言語による対話型コンピューター
NLS 知的生産活動のためのコンピューター
Smalltalk 誰もが使えるパーソナルコンピューター
TUI テキストベースのUI
Star GUIベースのビジネス用ワークステーション
Macintosh 商業的に成功した最初のGUIシステム
iPhone パーソナルコンピューターの新しいフォームファクター
メタメディアとしてのオブジェクト指向UI
6-4 モードレス
モードレスネスを信奉しなさい
ラリー・テスラー テキスト編集のモードレス化
ドナルド・ノーマン モードエラーの分析
ジェフ・ラスキン モードレスにすることで劇的に使いやすくなる
モードレスにする方法
6-5 オブジェクト指向UIについての文献
『Object-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』
『Object-Oriented Interface Design』
『Designing Object-Oriented User Interfaces』
『The Elements of User Interface Design』
『Designing for the User with OVID』
おわりに
参考文献
索引
あとがき
- 本の長さ360ページ
- 言語日本語
- 出版社技術評論社
- 発売日2020/6/5
- 寸法15 x 1.9 x 21.2 cm
- ISBN-104297113511
- ISBN-13978-4297113513
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商品の説明
出版社からのコメント
オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクトを起点としてUIを設計すること。タスクを起点としたUIに比べて、操作性と開発効率が劇的に向上します。その理論とプロセス、実践法を詳説し、さらに手を動かして身につける18の実践演習も用意しました。
内容(「BOOK」データベースより)
銀の弾丸、OOUI。タスクからオブジェクトへの転回による、操作性と開発効率の劇的な向上。手を動かして身につける18の実践演習付き。
著者について
■著者略歴
ソシオメディア株式会社
デジタルプロダクトに特化したデザインコンサルティング会社。2001年の創業以来、インタラクションデザイン、ユーザビリティエンジニアリング、デザインマネジメントなどの分野で先端的な実績を積み重ねるとともに、書籍、雑誌記事、セミナー、イベントなどで活発な情報発信を行い、業界をリードし続けている。近年はOOUIのトレーニングサービスが好評。
藤井 幸多
ソシオメディア株式会社ユーザーインターフェースデザイナー。各種ビジネスアプリケーションをはじめさまざまなアプリケーションのデザインコンサルティングを経験。UI設計、ユーザビリティテスト、デザインガイドライン策定、デザイン評価、OOUI メソッドとトレーニングプログラムの開発/実施などを通して、デザイン組織への支援を行う。
Twitter:@ atochotto
■監修者略歴
上野 学
デザインコンサルタント/デザイナー。各種ビジネスアプリケーション、ウェブ/モバイル/デスクトップアプリケーション、その他の様々なインタラクティブメディアのヒューマンインターフェース設計およびユーザビリティ評価に従事。ソシオメディアにおいてデザインメソッド開発を担う。執筆、講演など多数。
Twitter:@manabuueno
ソシオメディア株式会社
デジタルプロダクトに特化したデザインコンサルティング会社。2001年の創業以来、インタラクションデザイン、ユーザビリティエンジニアリング、デザインマネジメントなどの分野で先端的な実績を積み重ねるとともに、書籍、雑誌記事、セミナー、イベントなどで活発な情報発信を行い、業界をリードし続けている。近年はOOUIのトレーニングサービスが好評。
藤井 幸多
ソシオメディア株式会社ユーザーインターフェースデザイナー。各種ビジネスアプリケーションをはじめさまざまなアプリケーションのデザインコンサルティングを経験。UI設計、ユーザビリティテスト、デザインガイドライン策定、デザイン評価、OOUI メソッドとトレーニングプログラムの開発/実施などを通して、デザイン組織への支援を行う。
Twitter:@ atochotto
■監修者略歴
上野 学
デザインコンサルタント/デザイナー。各種ビジネスアプリケーション、ウェブ/モバイル/デスクトップアプリケーション、その他の様々なインタラクティブメディアのヒューマンインターフェース設計およびユーザビリティ評価に従事。ソシオメディアにおいてデザインメソッド開発を担う。執筆、講演など多数。
Twitter:@manabuueno
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
藤井/幸多
ソシオメディア株式会社ユーザーインターフェースデザイナー。各種ビジネスアプリケーションをはじめさまざまなアプリケーションのデザインコンサルティングを経験。UI設計、ユーザビリティテスト、デザインガイドライン策定、デザイン評価、OOUIのメソッドとトレーニングプログラムの開発/実施などを通して、デザイン組織への支援を行う
上野/学
デザインコンサルタント/デザイナー。各種ビジネスアプリケーション、ウェブ/モバイル/デスクトップアプリケーション、その他のさまざまなインタラクティブメディアのヒューマンインターフェース設計およびユーザビリティ評価に従事。ソシオメディアにおいてデザインメソッド開発を担う。執筆、講演など多数(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
ソシオメディア株式会社ユーザーインターフェースデザイナー。各種ビジネスアプリケーションをはじめさまざまなアプリケーションのデザインコンサルティングを経験。UI設計、ユーザビリティテスト、デザインガイドライン策定、デザイン評価、OOUIのメソッドとトレーニングプログラムの開発/実施などを通して、デザイン組織への支援を行う
上野/学
デザインコンサルタント/デザイナー。各種ビジネスアプリケーション、ウェブ/モバイル/デスクトップアプリケーション、その他のさまざまなインタラクティブメディアのヒューマンインターフェース設計およびユーザビリティ評価に従事。ソシオメディアにおいてデザインメソッド開発を担う。執筆、講演など多数(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
登録情報
- 出版社 : 技術評論社 (2020/6/5)
- 発売日 : 2020/6/5
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 360ページ
- ISBN-10 : 4297113511
- ISBN-13 : 978-4297113513
- 寸法 : 15 x 1.9 x 21.2 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 11,217位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- カスタマーレビュー:
著者について
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イメージ付きのレビュー
5 星
要件から画面の要素に落とし込むノウハウが培える良本です。
サンプルの要件からデザインの素案を作る例が記載されているため、読者は案件の早期からデザインの素案を組み立てることが見込めるでしょう。 私自身経験が浅いため、webデザインとはどのように作っていくのかをよくわかりました。 素案を組み立てるために、要件を項目に洗い出すのですが、そちらが明確な手順に起こされているのが助かります。 手順の流れとしては、下記のようになっています。 1情報の粒度を統一化 2統一化された情報からエンティティの作成 3エンティティからリレーションの作成 4エンティティとリレーションから画面遷移の作成 こちらの解説が本の半分、半分実践用のサンプルとなってます。 個人的にはvisualstudioCodeの拡張子で画面遷移まで作り、adobexdで画面デザインの実装を行い、ノーコードでデザインの範囲で学習を進めることができました。 注意点としてはデザインに関する本ではありますが、よくあるコンポーネントの配置や配色、文字に関わる本とは守備範囲が異なります。 あくまで洗い出されたタスクから、web画面を組み立てる部分で効果を発揮する内容となっています。
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2023年5月13日に日本でレビュー済み
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2021年1月17日に日本でレビュー済み
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PM、BAとして働いており、
その中でデザインに対する素養を深めるため購入しました。
この本にある通り、
おそらくシステム開発目線だとどうしてもタスク指向のデザインになりがちなため
どのようにオブジェクト指向で考えるか、という意味では役に立ちました。
なので私のようにシステム開発バックグランドの人間が、
UIを直感的にしたい、と考えるときの
ちょっとした知識になるのではと思います。
ただ冗長な記述が多く、中身的にはもう少し薄くできたのでは?
ということで星4つ。
その中でデザインに対する素養を深めるため購入しました。
この本にある通り、
おそらくシステム開発目線だとどうしてもタスク指向のデザインになりがちなため
どのようにオブジェクト指向で考えるか、という意味では役に立ちました。
なので私のようにシステム開発バックグランドの人間が、
UIを直感的にしたい、と考えるときの
ちょっとした知識になるのではと思います。
ただ冗長な記述が多く、中身的にはもう少し薄くできたのでは?
ということで星4つ。
2021年5月11日に日本でレビュー済み
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サンプルの要件からデザインの素案を作る例が記載されているため、
読者は案件の早期からデザインの素案を組み立てることが見込めるでしょう。
私自身経験が浅いため、webデザインとはどのように作っていくのかをよくわかりました。
素案を組み立てるために、要件を項目に洗い出すのですが、
そちらが明確な手順に起こされているのが助かります。
手順の流れとしては、下記のようになっています。
1情報の粒度を統一化
2統一化された情報からエンティティの作成
3エンティティからリレーションの作成
4エンティティとリレーションから画面遷移の作成
こちらの解説が本の半分、半分実践用のサンプルとなってます。
個人的にはvisualstudioCodeの拡張子で画面遷移まで作り、
adobexdで画面デザインの実装を行い、
ノーコードでデザインの範囲で学習を進めることができました。
注意点としてはデザインに関する本ではありますが、
よくあるコンポーネントの配置や配色、文字に関わる本とは守備範囲が異なります。
あくまで洗い出されたタスクから、web画面を組み立てる部分で
効果を発揮する内容となっています。
読者は案件の早期からデザインの素案を組み立てることが見込めるでしょう。
私自身経験が浅いため、webデザインとはどのように作っていくのかをよくわかりました。
素案を組み立てるために、要件を項目に洗い出すのですが、
そちらが明確な手順に起こされているのが助かります。
手順の流れとしては、下記のようになっています。
1情報の粒度を統一化
2統一化された情報からエンティティの作成
3エンティティからリレーションの作成
4エンティティとリレーションから画面遷移の作成
こちらの解説が本の半分、半分実践用のサンプルとなってます。
個人的にはvisualstudioCodeの拡張子で画面遷移まで作り、
adobexdで画面デザインの実装を行い、
ノーコードでデザインの範囲で学習を進めることができました。
注意点としてはデザインに関する本ではありますが、
よくあるコンポーネントの配置や配色、文字に関わる本とは守備範囲が異なります。
あくまで洗い出されたタスクから、web画面を組み立てる部分で
効果を発揮する内容となっています。
サンプルの要件からデザインの素案を作る例が記載されているため、
読者は案件の早期からデザインの素案を組み立てることが見込めるでしょう。
私自身経験が浅いため、webデザインとはどのように作っていくのかをよくわかりました。
素案を組み立てるために、要件を項目に洗い出すのですが、
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1情報の粒度を統一化
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こちらの解説が本の半分、半分実践用のサンプルとなってます。
個人的にはvisualstudioCodeの拡張子で画面遷移まで作り、
adobexdで画面デザインの実装を行い、
ノーコードでデザインの範囲で学習を進めることができました。
注意点としてはデザインに関する本ではありますが、
よくあるコンポーネントの配置や配色、文字に関わる本とは守備範囲が異なります。
あくまで洗い出されたタスクから、web画面を組み立てる部分で
効果を発揮する内容となっています。
読者は案件の早期からデザインの素案を組み立てることが見込めるでしょう。
私自身経験が浅いため、webデザインとはどのように作っていくのかをよくわかりました。
素案を組み立てるために、要件を項目に洗い出すのですが、
そちらが明確な手順に起こされているのが助かります。
手順の流れとしては、下記のようになっています。
1情報の粒度を統一化
2統一化された情報からエンティティの作成
3エンティティからリレーションの作成
4エンティティとリレーションから画面遷移の作成
こちらの解説が本の半分、半分実践用のサンプルとなってます。
個人的にはvisualstudioCodeの拡張子で画面遷移まで作り、
adobexdで画面デザインの実装を行い、
ノーコードでデザインの範囲で学習を進めることができました。
注意点としてはデザインに関する本ではありますが、
よくあるコンポーネントの配置や配色、文字に関わる本とは守備範囲が異なります。
あくまで洗い出されたタスクから、web画面を組み立てる部分で
効果を発揮する内容となっています。
このレビューの画像
2021年9月6日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
前半で学び、後半でアウトプットしながら考え方の訓練ができます
2021年3月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
もの作りにおいて大事なことを再確認できました。
2020年7月17日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
普通のUIデザイナーなら自然とオブジェクト志向の考え方になり
本書が悪い例としてあげているようなタスク志向のUIなど作ることはない。
とはいえタスク志向、とオブジェクト志向という言葉をUIデザインの分野に持ち込み
明確に意識させることはわるいことではないが、
デザインとかユーザー中心とかを語っている本が
ここまでわかりにくくまわりくどく説明が頂上なのが残念である。
デザインはUIだけでなく、本の構成にもできるの話なので
本書の説得力をあげるためにも、もう少しわかりやすく簡潔にかけないものだろうかと思ってしまった。
本書が悪い例としてあげているようなタスク志向のUIなど作ることはない。
とはいえタスク志向、とオブジェクト志向という言葉をUIデザインの分野に持ち込み
明確に意識させることはわるいことではないが、
デザインとかユーザー中心とかを語っている本が
ここまでわかりにくくまわりくどく説明が頂上なのが残念である。
デザインはUIだけでなく、本の構成にもできるの話なので
本書の説得力をあげるためにも、もう少しわかりやすく簡潔にかけないものだろうかと思ってしまった。
2020年7月18日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
UI設計のアプローチを体系立てて工程を確立し、解説されていて、良い勉強になりました。
同じような解説が何度も繰り返されていて、読む時間の無駄と感じることが多かったのと、
内容のわりに値段が割高と感じたので減点しました。
レイアウトのサンプルが豊富に記載があれば星5にできたと思います。
同じような解説が何度も繰り返されていて、読む時間の無駄と感じることが多かったのと、
内容のわりに値段が割高と感じたので減点しました。
レイアウトのサンプルが豊富に記載があれば星5にできたと思います。
2020年6月20日に日本でレビュー済み
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UIデザイナーです。友人たちが販売前からこぞって予約をしており、中身をみていませんでしたがものは試しに買ってみました。
今まで何となく感覚でわかっていたけど、言語化、構造化できなかったことがこれを見てものすごく納得!
また後半からは実際に手を動かすワークもあり、情報設計のプロセスを体系的に知ることができます。
設計段階から携わるポジションにいる全ての人に読んでほしい。
今まで何となく感覚でわかっていたけど、言語化、構造化できなかったことがこれを見てものすごく納得!
また後半からは実際に手を動かすワークもあり、情報設計のプロセスを体系的に知ることができます。
設計段階から携わるポジションにいる全ての人に読んでほしい。