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「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 単行本(ソフトカバー) – 2019/8/8
購入オプションとあわせ買い
ビジネスに活かせる発想法を大公開!
わかりやすく作ったつもりなのに人気の出ないサービス、
盛り上がるよう企画したのに誰も来ないイベント、
性能が優れているのに売れない商品、
ビジュアルを工夫したのにウケの悪いプレゼン、
将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子供たちetc<.br>
相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、
なぜわかってもらえないのだろうか…。
それは「人が動くしくみ」を知らないから。
人の心を動かし「ついやってしまう」
仕組みと手法について体系的にまとめたのが本書です。
ついやってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる
商品・サービスのしくみとは br> 企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ
体験デザイン(UX)の入門書です。
入門書といっても、専門的な解説は一切なく、
だれもが遊んだことのある有名ゲームを題材に、
「つい」の秘密をわかりやすく解き明かしていきます。
巻末には、「つい」の手法を
5つのビジネスシーンに活用するやりかたも紹介。
1.考える/企画
2.話し合う/ファシリテーション
3.伝える/プレゼンテーション
4.設計する/プロダクトデザイン
5.育てる/マネジメント
売れる商品や愛されるサービス、
心を一瞬にしてつかむプレゼンは、
説明がなくても自然とその商品を手にとったり、
知らず知らずのうちにそのサービスに夢中になってしまったり、
期待をしていなかったプレゼンなのに最後はスタンディングオベーションで拍手をしたり。
「人が動くしくみ」を使えば、こちらが命令せずとも、
相手が勝手に動いてしまいます。
そのような「人の心をつかむ商品・サービス」のつくりかたを、
一冊にまとめました。
商品・サービス・アプリ・イベント等の
企画・マーケティング・開発・プロデュース担当者必読の一冊です!
- 本の長さ328ページ
- 言語日本語
- 出版社ダイヤモンド社
- 発売日2019/8/8
- ISBN-104478106169
- ISBN-13978-4478106167
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元任天堂の企画開発者の「人の心を動かすしくみとしかけ」
「ついやってしまう」体験のつくりかた | コンセプトのつくりかた | |
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カスタマーレビュー |
5つ星のうち4.4
939
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5つ星のうち4.3
411
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価格 | ¥1,650¥1,650 | ¥1,650¥1,650 |
内容 | 人の心を動かし「ついやってしまう」 仕組みと手法 | ビジネス・活動の第一歩である「コンセプト」を作る方法 |
発行年月 | 2019/8 | 2012/8 |
出版社 | ダイヤモンド社 | ダイヤモンド社 |
商品の説明
著者について
プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。
著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。
登録情報
- 出版社 : ダイヤモンド社 (2019/8/8)
- 発売日 : 2019/8/8
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 328ページ
- ISBN-10 : 4478106169
- ISBN-13 : 978-4478106167
- Amazon 売れ筋ランキング: - 4,148位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 348位ビジネス実用本
- カスタマーレビュー:
著者について
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社。青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、プレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもり理事。2014年4月より八戸学院大学地域経営学部特任教授。2019年4月より八戸学院大学学長特別補佐。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。2021年4月より株式会社八楽社外取締役。
イメージ付きのレビュー
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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心理学などから、体験したくなる流れ、参考になりました!
「たかがゲーム」ですが、ヒットするには、労力や理論を惜しみなく費やしているようです。
ここでふつふつと疑問が、著者の論理は、「信長の野望」や「大戦略」のような戦略シミュレーションゲームには適応できるのかと?
著者は元任天堂の企画開発者ですので、ゲーム製作の理論について書いてありますが、ゲームだけではなく、映画、ドラマ、アニメ、漫画、小説にも通じる、とても参考になる内容だと思います。自分の仕事に水平展開できるかどうかは別問題です。
見開きのどちらかが挿絵になっている、行間と余白が広い、なによりもおもしろく書いてあるので一気に読めます。
前の持ち主さんが喫煙者だったのか、
本自体がタバコ臭かったのが残念。
そして巻末のOne More Thing
もう脱帽です♪
イベントの企画などにも活かせそうです。
デザイナーはなぜこのような倒し方にしたのだろうか。
プレーヤーとしては気にしないことだったとしても、実はここにデザイナーの意図がある。
正解は、このような倒し方にするしかなかったからだ。
それはなぜか?
その答えは、プレーヤーが一番大切なルールに従ったとき、自然とクッパが倒されるような仕掛けをデザインしなければいけなかったのである。
そのルールとは何なのか?というのは、本書の解説に譲るとして、ゲームデザイナーという職業は、結構奥深い。
実は、売れるゲームにするためには、プレーヤーに物事をシンプルに伝えるのかということを徹底しなければなない。
それが、「ついやってしまう」体験ということなのである。
言ってみれば、その体験をデザインするのがゲームデザイナーということ。
大事なことは、人の気持ちを考えること。
体験デザインの基本は、仮説→試行→歓喜というサイクルを繰り返しユーザーに刷り込むこと。
一度自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。
だから、デザイナーはプレイヤーに基本ルールとして刷り込みたいことを繰り返しの体験を通して、確信させるようにするのだ。
これを本書では「直感のデザイン」と呼んでいる。
ゲームは面白いから遊ぶのではなく、「つい思いついちゃった、ついやっちゃったから遊ぶ」のである。
実際、子供たちにスーパーマリオを見せると面白そうだとは答えないのである。
ただ、一つ答えることは「右に行こう」なのである。
1+1=?
と書いてあると、無意識に2を想像してします。
ところが、
39271÷23=?
と書いてあると、多くの人が解かない。
ここには人間の根底にある部分がかかわっている。
それは、シンプルで簡単であるかどうか。
十分にシンプルで簡単であるなら、人は勝手に解いてしまう。
逆に目の前のものが複雑で難しいと感じた時、人は解こうとしない。
直感デザインにも欠点がないわけではない。
疲れと飽き、これこそが、直感のデザインが抱える致命的な欠点である。
脳というものは、同じ刺激が何度も繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできている。
したがって、適切に予想が外れるという体験を設計する必要がある。
著者曰く、ドラクエに出てくる「ぱふぱふ」の効果は、これを狙ったものだという。
ゲームのデザイナーという人々は、こんなことを考えているのかという気付きがある一冊。