テスト詳しく書かれていて、ゲームのテスト考え方はITテストと考え方はかわらないと思った。
テストについて勉強するならおすすめの本だと思った。
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ゲームをテストする バグのないゲームを支える知識と手法 単行本(ソフトカバー) – 2022/12/22
花房 輝鑑
(著)
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購入オプションとあわせ買い
属人的で闇雲な
従来のゲームデバッグはもう卒業だ!
ゲーム開発に重要なのが、「仕様どおり実装されているか」「バグはないか」そして何よりも「ゲーム自体が面白いか」などを確認する、品質管理(一般的には「QC」とされますが、ゲーム業界では「QA(品質保証)」とされることも多いです)という業務です。
従来、それは「デバッグ」と呼ばれ、ひたすらゲームをプレイする「フリーテスト」など、センスや経験に依存したバグ出しがメインの、属人的なものでした。そして、キャリアという側面からも「ゲーム開発への入り口」や「下積み」と考えられることが多くありました。
しかし、モバイルゲームが隆盛を極めた昨今では、一般的なソフトウェア開発の世界ではすでに当たり前となっているソフトウェアテストの考え方を応用し、「テストを計画し、分析し、設計し、実装して、実行する」というテストプロセスや各種原則にもとづいた「ゲームテスト」が品質管理手法の主流になってきています。
本書は、ゲーム業界を志す就活生や、現場の開発者に向け、ゲームテストの考え方をゲーム業界に即した例や用語とともに解説します。また、これまでなかなか世に出ることのなかった、品質管理にかかわるデバッガーやテスターの働き方、そしてキャリアパスについても広く解説しています。
本書を読めば、「ソフトウェアテストの7つの原則」をはじめとした基礎的な知識、そして
・多人数プレイチェック
・ユーザーテスト
・バランスチェック
・ガイドラインチェック
など、ゲームに特化したテストについても詳しく知ることができます。
さらに、本書の内容は、直接テスト業務を行わないプログラマーやプランナーにとっても、テストしやすい(バグや問題点が見つけやすい)ゲームの開発につながることでしょう。
現代のゲーム開発にかかわるすべての人にとって、必携の一冊です!
◆◆目次◆◆
第1章 謎めいたゲームテストの世界
第2章 ゲーム開発の変遷
第3章 ゲームテストのための組織
第4章 ゲームデバッグはもう古い!?
第5章 多種多様なゲームテスト
第6章 ソフトウェアテストの活動
第7章先端的な技術の活用
第8章 未経験から始めるゲームテスター
第9章 ゲームテスターのキャリア
第10章 ゲームテストの未来
従来のゲームデバッグはもう卒業だ!
ゲーム開発に重要なのが、「仕様どおり実装されているか」「バグはないか」そして何よりも「ゲーム自体が面白いか」などを確認する、品質管理(一般的には「QC」とされますが、ゲーム業界では「QA(品質保証)」とされることも多いです)という業務です。
従来、それは「デバッグ」と呼ばれ、ひたすらゲームをプレイする「フリーテスト」など、センスや経験に依存したバグ出しがメインの、属人的なものでした。そして、キャリアという側面からも「ゲーム開発への入り口」や「下積み」と考えられることが多くありました。
しかし、モバイルゲームが隆盛を極めた昨今では、一般的なソフトウェア開発の世界ではすでに当たり前となっているソフトウェアテストの考え方を応用し、「テストを計画し、分析し、設計し、実装して、実行する」というテストプロセスや各種原則にもとづいた「ゲームテスト」が品質管理手法の主流になってきています。
本書は、ゲーム業界を志す就活生や、現場の開発者に向け、ゲームテストの考え方をゲーム業界に即した例や用語とともに解説します。また、これまでなかなか世に出ることのなかった、品質管理にかかわるデバッガーやテスターの働き方、そしてキャリアパスについても広く解説しています。
本書を読めば、「ソフトウェアテストの7つの原則」をはじめとした基礎的な知識、そして
・多人数プレイチェック
・ユーザーテスト
・バランスチェック
・ガイドラインチェック
など、ゲームに特化したテストについても詳しく知ることができます。
さらに、本書の内容は、直接テスト業務を行わないプログラマーやプランナーにとっても、テストしやすい(バグや問題点が見つけやすい)ゲームの開発につながることでしょう。
現代のゲーム開発にかかわるすべての人にとって、必携の一冊です!
◆◆目次◆◆
第1章 謎めいたゲームテストの世界
第2章 ゲーム開発の変遷
第3章 ゲームテストのための組織
第4章 ゲームデバッグはもう古い!?
第5章 多種多様なゲームテスト
第6章 ソフトウェアテストの活動
第7章先端的な技術の活用
第8章 未経験から始めるゲームテスター
第9章 ゲームテスターのキャリア
第10章 ゲームテストの未来
- 本の長さ256ページ
- 言語日本語
- 出版社翔泳社
- 発売日2022/12/22
- 寸法14.8 x 1.8 x 21 cm
- ISBN-104798175625
- ISBN-13978-4798175621
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出版社より
ゲームテストについて、図を交えながら基本からくわしく解説します。
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ゲームテストの考え方を ゲーム業界に即した例や用語とともに説明します。 |
「ソフトウェアテストの7つの原則」をはじめとした基礎知識から、ゲームに特化したテストまでくわしく解説します。 |
品質管理にかかわるデバッガーやテスターの働き方、 さらにキャリアパスについても網羅しています。 |
ゲームをテストする バグのないゲームを支える知識と手法 | ゲームプランナーの新しい教科書 基礎からわかるアプリ・ゲームの発想と仕掛け | アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書 | |
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カスタマーレビュー |
5つ星のうち3.6
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価格 | ¥2,618¥2,618 | ¥2,420¥2,420 | ¥2,838¥2,838 |
内容 | ゲームテストの考え方をゲーム業界に即した例や用語とともに解説。また、これまでなかなか世に出ることのなかった、品質管理にかかわるデバッガーやテスターの働き方、 そしてキャリアパスについても広く解説します。 | ゲームづくりの基本的な考え方や企画の発想方法、アイデアの種となるゲームのシステム(画面表示や操作性)や特徴、企画書や仕様書の書き方/まとめ方などについて、具体例を出しながらやさしく解説します。 | ゲームのレベルデザインの大切(本質的)なポイントについて、現役プランナーが実際のゲームでの事例なども交えて、さまざまな角度から徹底分析、解明します。 |
登録情報
- 出版社 : 翔泳社 (2022/12/22)
- 発売日 : 2022/12/22
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 256ページ
- ISBN-10 : 4798175625
- ISBN-13 : 978-4798175621
- 寸法 : 14.8 x 1.8 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 396,550位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 92位オンライン・ソーシャルゲーム
- - 411位ゲームプログラミング
- - 1,135位ソフトウェア開発・言語
- カスタマーレビュー:
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2022年12月22日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
煽り文から期待した内容とは大きく異なりました。
この本の正しいタイトルは「これからゲームテスターになる君へ」だと思います。
「属人的で闇雲な従来のゲームデバッグ手法は卒業だ」と書かれていますが、
中身はゲームデバッグの現状をまとめただけの内容であり、
効率的なデバッグ手法について記載された本ではありませんでした。
文中には
・テスター100人中バグ発見力が高いのは5人くらい
・テスターには「注意力」や「観察力」が大事
・誰も再現できないバグを発見できる伝説のテスターの話
などの、まさしく属人的で闇雲な従来のゲームデバッグの話(かつ、ゲームデバッグに関わったことがある人であれば誰でも知ってる話)があるばかりで、それを改善する手法は一切提示されません。
一方で「ゲームデバックの現状まとめ」としては体系的にまとまっており、
「これからゲームテスターになりたい人」が読むのであればそれなりに有益だと思われます。
この本の正しいタイトルは「これからゲームテスターになる君へ」だと思います。
「属人的で闇雲な従来のゲームデバッグ手法は卒業だ」と書かれていますが、
中身はゲームデバッグの現状をまとめただけの内容であり、
効率的なデバッグ手法について記載された本ではありませんでした。
文中には
・テスター100人中バグ発見力が高いのは5人くらい
・テスターには「注意力」や「観察力」が大事
・誰も再現できないバグを発見できる伝説のテスターの話
などの、まさしく属人的で闇雲な従来のゲームデバッグの話(かつ、ゲームデバッグに関わったことがある人であれば誰でも知ってる話)があるばかりで、それを改善する手法は一切提示されません。
一方で「ゲームデバックの現状まとめ」としては体系的にまとまっており、
「これからゲームテスターになりたい人」が読むのであればそれなりに有益だと思われます。
2023年1月19日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
私はテスター歴約9ヶ月の新米テスターですが、「就活中に読みたかった!」とまず思いました。
本書はゲーム開発の変遷、テスト技法から自動化について等ゲームテストに関する内容がまとまったゲームテストの入門書的な位置付けの本です。
主に第4章、第5章では細かい説明はないからこそ簡潔でわかりやすく、ゲームテストのイメージを掴みやすい内容です。
テスト技法についてより詳しい内容を求める人には物足りないのかもしれませんが、、
第9章ではゲームテスターのキャリアについて書かれているため、将来を意識するきっかけとしてとても有益な情報だと感じます。
著者のテスター時代の話等が書かれたコラムだとか、堅苦しい感じの本ではないのも良いところなのではないでしょうか。
これからテスターになる人やテスターになって間もない人にこそ是非読んでみて欲しいです。
本書はゲーム開発の変遷、テスト技法から自動化について等ゲームテストに関する内容がまとまったゲームテストの入門書的な位置付けの本です。
主に第4章、第5章では細かい説明はないからこそ簡潔でわかりやすく、ゲームテストのイメージを掴みやすい内容です。
テスト技法についてより詳しい内容を求める人には物足りないのかもしれませんが、、
第9章ではゲームテスターのキャリアについて書かれているため、将来を意識するきっかけとしてとても有益な情報だと感じます。
著者のテスター時代の話等が書かれたコラムだとか、堅苦しい感じの本ではないのも良いところなのではないでしょうか。
これからテスターになる人やテスターになって間もない人にこそ是非読んでみて欲しいです。
2023年1月20日に日本でレビュー済み
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10年以上ゲームデバッグ業界にいますが、JSTQBなどの資格取得を推奨されるものの、まだまだ浸透していないのが現状かなと思ってます。マンパワーで押し切るやり方もまだ大切だから。とはいえテスト手法を学ぶことは、携わる方のキャリアのためにも推奨したいところです。ゲームが好きでデバッグ業界に入られた方は、テスト手法と言われると難しく感じてしまい、学ぶことすらしない可能性もあるのが現状です。
そのような業界の状態のなか、わかりやすくゲーム業界向け、かつ初心者向けに書いていただいたのは、これからのゲーム業界とってとても大切な一書になると思います。これまでゲーム業界向けのテスト本がなかったので、ファーストペンギンとして執筆にチャレンジされた著者に敬意を表したいと思ってます。
他のレビューにあるように、テストのプロにとっては物足りないかもしれませんが、ある意味そのような指摘はターゲットを絞ってることに成功してるのではないでしょうか。代わりに解説してくれてるようです。
この本に物足りなさを感じた方は、ぜひjstqbのシラバスなども読んでみてほしいです。
そのような業界の状態のなか、わかりやすくゲーム業界向け、かつ初心者向けに書いていただいたのは、これからのゲーム業界とってとても大切な一書になると思います。これまでゲーム業界向けのテスト本がなかったので、ファーストペンギンとして執筆にチャレンジされた著者に敬意を表したいと思ってます。
他のレビューにあるように、テストのプロにとっては物足りないかもしれませんが、ある意味そのような指摘はターゲットを絞ってることに成功してるのではないでしょうか。代わりに解説してくれてるようです。
この本に物足りなさを感じた方は、ぜひjstqbのシラバスなども読んでみてほしいです。
2023年1月14日に日本でレビュー済み
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テストエンジニア歴8年目(ソフトウェア開発のテスト)の私が本書を読んだレビューを、下記に掲載します。
「ゲームテスト」の本とのことなので、思わずポチって読みました。
本書の購入を検討している方の参考になれれば、幸いです。
卒爾ながらこれから書くのは、筆者よりも業界歴が"短い"エンジニアの一個人の意見としてのレビューとなります。
まず本書を読む前に、「この1冊でよくわかるソフトウェアテストの教科書[増補改訂 第2版] 品質を決定づけるテスト工程の基本と実践」を読んでから読むことをお勧めします。
最初に本書の対象者は「ゲーム業界に興味を持っている学生さん、ゲーム業界に勤めている方」向けに書かれた本です。
内容は、筆者の経験やゲームの変遷からゲーム開発の組織図、ゲームテストの現状やJSTQB FLレベルのシラバスに掲載しているテスト手法やテストプロセスの内容をわかり易く概要を解説した本になります。
さて、レビュー1つ目は未経験の方に対しての解説としては読みやすいのですが、本書の目的である「興味をもってくれる」のかどうかはちょっと疑問に思うところがあります。
というのも、テストプロセスやテスト技法、現状や雇用形態などをただ解説している内容のため、そこからどう魅力を感じるのかという部分が見えなかったと言うのが理由です。
私の想像力が乏しい所為でありましょうが、本書から「ゲームテストって、こんなところが面白いよ!」と感じる文は見当たりませんでした。
2つ目は、「活用してもらいたい」と本書のはじめに書いておりますが、章ごとの知識の関連性が紐付けずらいためにゲーム業界の方に向けた内容としては、「活用方法がイメージしずらい」ものになっているのではないかと感じます。
3つ目は、テストプロセスや技法の一部の解説が不足している、または不十分であることです。
例として、狩野モデルという有名なモデルの解説で説明不足(一元的品質の解説が無い)や「当たり前品質、魅力的品質、一元的品質の本質」を見誤っている事、ゲーム業界に従事している方が一番知りたいことと思われる「狩野モデルのそれぞれの要素を踏まえた、ゲームプレイヤー(もしくは、ユーザー)が満足できる良いゲーム(もしくは、長く愛されるゲーム)とは?、それに必要なゲームテストのプロセスとは?」について明文化されていなかったことです。
ディレクターさんやプランナーさんなどの読者対象の方々は、この事についてゲームテストに従事している方の意見が知りたかったのではないのか、とも思いました。そうすれば、本書を読んで一番有用になったり、品質の本質に迫った内容でテスト手法やテストプロセスを関連付けて提示できたのでは無いかと思いました。
経験ベースで「ゲームデバッグが職人化」したことによって属人化し、「バグの見つけ易さは"人次第"」であるという人海戦術によるカルチャーによって保たれていたゲームの品質保証は、今や「費用対効果が望めない慣習」「コストパフォーマンスの悪いテスト」となってしまった現状を何とか打破したい、効率的にテストしたい、面白いゲームを一つでも早く世に出してプレイヤーを楽しませたいと考えている方へ向けた"技術本"としてはレベルが低いということが、本書を読んだ感想のまとめです。
よって、厳しいとおもいますが星1つとさせていただきます。
※補足 2023年08月03日に追記
狩野モデルにて、「当たり前品質は、最低限保証すべき、ユーザーが思う品質」とありますが、"当たり前品質が担保される"ことによって、顧客が満足するとは限りません。
狩野モデルのグラフを見ていただければ分かる通り、当たり前品質が担保されても「不満の度合いは低くなるが、それでも顧客満足度は"不満"である」ことが示されています。
なので、他の魅力的品質、そしてなくてはならない一元的品質(機能の充足)が担保されているかが重要になってきます。機能が無ければ、当たり前も魅力も推し量ることはできませんし、魅力がなければ当たり前にある機能に対しての品質評価もしずらくなります。
このように、それぞれの品質「当たり前品質、魅力的品質、一元的品質」はグラフにある関係のように相互に作用するものとして考えて品質を評価すべきだと考えます。
「ゲームテスト」の本とのことなので、思わずポチって読みました。
本書の購入を検討している方の参考になれれば、幸いです。
卒爾ながらこれから書くのは、筆者よりも業界歴が"短い"エンジニアの一個人の意見としてのレビューとなります。
まず本書を読む前に、「この1冊でよくわかるソフトウェアテストの教科書[増補改訂 第2版] 品質を決定づけるテスト工程の基本と実践」を読んでから読むことをお勧めします。
最初に本書の対象者は「ゲーム業界に興味を持っている学生さん、ゲーム業界に勤めている方」向けに書かれた本です。
内容は、筆者の経験やゲームの変遷からゲーム開発の組織図、ゲームテストの現状やJSTQB FLレベルのシラバスに掲載しているテスト手法やテストプロセスの内容をわかり易く概要を解説した本になります。
さて、レビュー1つ目は未経験の方に対しての解説としては読みやすいのですが、本書の目的である「興味をもってくれる」のかどうかはちょっと疑問に思うところがあります。
というのも、テストプロセスやテスト技法、現状や雇用形態などをただ解説している内容のため、そこからどう魅力を感じるのかという部分が見えなかったと言うのが理由です。
私の想像力が乏しい所為でありましょうが、本書から「ゲームテストって、こんなところが面白いよ!」と感じる文は見当たりませんでした。
2つ目は、「活用してもらいたい」と本書のはじめに書いておりますが、章ごとの知識の関連性が紐付けずらいためにゲーム業界の方に向けた内容としては、「活用方法がイメージしずらい」ものになっているのではないかと感じます。
3つ目は、テストプロセスや技法の一部の解説が不足している、または不十分であることです。
例として、狩野モデルという有名なモデルの解説で説明不足(一元的品質の解説が無い)や「当たり前品質、魅力的品質、一元的品質の本質」を見誤っている事、ゲーム業界に従事している方が一番知りたいことと思われる「狩野モデルのそれぞれの要素を踏まえた、ゲームプレイヤー(もしくは、ユーザー)が満足できる良いゲーム(もしくは、長く愛されるゲーム)とは?、それに必要なゲームテストのプロセスとは?」について明文化されていなかったことです。
ディレクターさんやプランナーさんなどの読者対象の方々は、この事についてゲームテストに従事している方の意見が知りたかったのではないのか、とも思いました。そうすれば、本書を読んで一番有用になったり、品質の本質に迫った内容でテスト手法やテストプロセスを関連付けて提示できたのでは無いかと思いました。
経験ベースで「ゲームデバッグが職人化」したことによって属人化し、「バグの見つけ易さは"人次第"」であるという人海戦術によるカルチャーによって保たれていたゲームの品質保証は、今や「費用対効果が望めない慣習」「コストパフォーマンスの悪いテスト」となってしまった現状を何とか打破したい、効率的にテストしたい、面白いゲームを一つでも早く世に出してプレイヤーを楽しませたいと考えている方へ向けた"技術本"としてはレベルが低いということが、本書を読んだ感想のまとめです。
よって、厳しいとおもいますが星1つとさせていただきます。
※補足 2023年08月03日に追記
狩野モデルにて、「当たり前品質は、最低限保証すべき、ユーザーが思う品質」とありますが、"当たり前品質が担保される"ことによって、顧客が満足するとは限りません。
狩野モデルのグラフを見ていただければ分かる通り、当たり前品質が担保されても「不満の度合いは低くなるが、それでも顧客満足度は"不満"である」ことが示されています。
なので、他の魅力的品質、そしてなくてはならない一元的品質(機能の充足)が担保されているかが重要になってきます。機能が無ければ、当たり前も魅力も推し量ることはできませんし、魅力がなければ当たり前にある機能に対しての品質評価もしずらくなります。
このように、それぞれの品質「当たり前品質、魅力的品質、一元的品質」はグラフにある関係のように相互に作用するものとして考えて品質を評価すべきだと考えます。