「ラーメン橋」などの生の企画書があったり、温故知新、最新の企画書の書き方まで載っています。
大和環さんの企画書の書き方は新鮮でした。
最初は古い企画書の書き方が載っていますが、新しいものも当然載っています。
レビューの評価の悪いものは、試し読みぐらいの評価じゃないでしょうか。古いものから新しいものまで載っています。良書だと思います。
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ゲーム作りの発想法と企画書の作り方 単行本(ソフトカバー) – 2020/10/29
畑 大典
(著)
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購入オプションとあわせ買い
ゲーム業界で活躍する現役クリエイターが明かす独自のアイデア発想法と企画書の作り方を紹介。
執筆陣7名のほか、12名のゲームクリエイターに聞いたQ&A形式でのインタビューも収録しています。
ゲームデザイナー・プランナー・シナリオライターを目指すなら必読!
執筆陣:畑大典、鶴田道孝、利波創造、長山豊、佐野一馬、大和環、門司
Q&A:時田貴司、杉中克考、井上信行、都乃河勇人、牧山昌弘、HIRO、和泉万夜、荒川工、新井清志、渡辺僚一、片岡とも、齋藤幹雄
執筆陣7名のほか、12名のゲームクリエイターに聞いたQ&A形式でのインタビューも収録しています。
ゲームデザイナー・プランナー・シナリオライターを目指すなら必読!
執筆陣:畑大典、鶴田道孝、利波創造、長山豊、佐野一馬、大和環、門司
Q&A:時田貴司、杉中克考、井上信行、都乃河勇人、牧山昌弘、HIRO、和泉万夜、荒川工、新井清志、渡辺僚一、片岡とも、齋藤幹雄
- 本の長さ280ページ
- 言語日本語
- 出版社総合科学出版
- 発売日2020/10/29
- 寸法21 x 14.8 x 2.5 cm
- ISBN-104881818805
- ISBN-13978-4881818800
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商品の説明
著者について
畑大典/1980年11月9日、鹿児島市生まれ。関わったゲームは『メイド嗜好』(一部)、『もえスタ』(企画原案)、
『魔法学園デュナミスヘブン』(鬼の影の章)、『ワールドチェイン』(ツタンカーメン)、『アトリエオンライン』(アーシャ)、
『狼ゲーム』(男子会3)など。ほか、同人ゲームに『夏に降る雪』(プロデュース、一部シナリオ)、『今夜、ハードボイルドなバーで』(プロデュース、シナリオ)がある。
また、マンガ原作に『キッチュ』(『今夜、バーで』)、児童文学同人誌『鬼ヶ島通信第42号』に「子どもの本を読み直す」エッセイ『ティンカー・ベルかわいい』が掲載される(審査委員は、末吉暁子)。
現在、「シネマトゥデイ」などで、アニメ映画に関する記事を書いたりしている。
編著に『ゲームシナリオを書こう! 』『このアニメ映画はおもしろい! 』『ゲームシナリオの教科書』『ゲームプランとデザインの教科書』がある。
『魔法学園デュナミスヘブン』(鬼の影の章)、『ワールドチェイン』(ツタンカーメン)、『アトリエオンライン』(アーシャ)、
『狼ゲーム』(男子会3)など。ほか、同人ゲームに『夏に降る雪』(プロデュース、一部シナリオ)、『今夜、ハードボイルドなバーで』(プロデュース、シナリオ)がある。
また、マンガ原作に『キッチュ』(『今夜、バーで』)、児童文学同人誌『鬼ヶ島通信第42号』に「子どもの本を読み直す」エッセイ『ティンカー・ベルかわいい』が掲載される(審査委員は、末吉暁子)。
現在、「シネマトゥデイ」などで、アニメ映画に関する記事を書いたりしている。
編著に『ゲームシナリオを書こう! 』『このアニメ映画はおもしろい! 』『ゲームシナリオの教科書』『ゲームプランとデザインの教科書』がある。
登録情報
- 出版社 : 総合科学出版 (2020/10/29)
- 発売日 : 2020/10/29
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 280ページ
- ISBN-10 : 4881818805
- ISBN-13 : 978-4881818800
- 寸法 : 21 x 14.8 x 2.5 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 135,705位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 340位ビジネス企画
- カスタマーレビュー:
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2020年12月5日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
(商業ベースの)ゲームはどうやって作られているのだろう、作ってみたいと思う人には
その最初の設計図の書き方が見られるという点で興味深い一冊
クリエイターさん達の、特にゲーム好きであれば、目にしたり、プレイしたことがある
知っている人は知っているという中堅どころのゲームタイトルが並ぶ
安易な続編やキャラクタに頼ったような量産型のゲームを作りたい人達のゲームではなく、
より面白いもの、楽しいもの、いいと思うものといった、『我』を通した作品であるため、
どうやって企画したんだろうという面では、非常に興味深く読めた。
ただ、大ヒットした認知の高いタイトルを作った人のサクセスストーリーではないため、
またクリエイターさん達が挙げている内容も10~20年前のタイトルということもあり、
今すぐ通るゲームの企画の書き方なんて本ではない為、最短ショートカットを望むような方には
向いていないというか、当時こうやっていたというようなニュアンスの題名にしたほうが
適切であったと思われる。
より悩み、考え、どう世に出すか、企画をより広く分かりやすく伝えるには、というその当時の道程が
垣間見える、あのゲームはこんな風に作られたのかというのが見られる貴重な一冊である
その最初の設計図の書き方が見られるという点で興味深い一冊
クリエイターさん達の、特にゲーム好きであれば、目にしたり、プレイしたことがある
知っている人は知っているという中堅どころのゲームタイトルが並ぶ
安易な続編やキャラクタに頼ったような量産型のゲームを作りたい人達のゲームではなく、
より面白いもの、楽しいもの、いいと思うものといった、『我』を通した作品であるため、
どうやって企画したんだろうという面では、非常に興味深く読めた。
ただ、大ヒットした認知の高いタイトルを作った人のサクセスストーリーではないため、
またクリエイターさん達が挙げている内容も10~20年前のタイトルということもあり、
今すぐ通るゲームの企画の書き方なんて本ではない為、最短ショートカットを望むような方には
向いていないというか、当時こうやっていたというようなニュアンスの題名にしたほうが
適切であったと思われる。
より悩み、考え、どう世に出すか、企画をより広く分かりやすく伝えるには、というその当時の道程が
垣間見える、あのゲームはこんな風に作られたのかというのが見られる貴重な一冊である
2020年11月2日に日本でレビュー済み
ゲーム作りの発想法と企画書の作り方というタイトルにつられて中身を読むとなぜかよくわからない小説と1990年代後半の思い出話ばかり。文章中に登場する人物への敬称の揺れも散見され読むのが辛いレベル。例として挙げられるゲームタイトルも四半世紀前のものだったり、到底現代に通用する内容とは思えない。
2020/11/3追記
本書の構成は8つのAct(章)に分かれている
Act.1から7はそれぞれ別の著者が独立した記事を執筆し、Act.8は12人のゲームクリエイターへのインタビューになっている。
インタビューを除く各Act中で主に例として挙げられているゲームとその発売年をまとめてみた。
[Act.1]
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(1996)
痕(1996)
ONE ~輝く季節へ~(1998)
[Act.2]
ソロモンの鍵(1986)
つっぱり大相撲(1987)
キャプテン翼(1988)
キャプテン翼II(1990)
[Act.3]
ラーメン橋(1999)
[Act.4]
てくてくエンジェル(1997)
[Act.5]
例として挙げられているゲーム無し
(ドラゴンクエストとファイナルファンタジーが名前だけ登場)
[Act.6]
例として挙げられているゲーム無し
(ドラゴンクエストが名前だけ登場)
[Act.7]
46億年物語(1990)
Minecraft(2011)
本書の発行年は2020年、21世紀も始まって20年近くたっている。
主に例示されているゲーム11本のうち10本つまり90%以上が前世紀に発売されたタイトル。
もちろんすべてが古いゲームを参考にしているわけではない。
新しいものも当然載っている。11本中1本つまり10%弱程度は現代である21世紀のタイトルだ。
内容的に面白い章ももちろんあった。たとえばAct.2やAct.4などは読み物として楽しめた。
しかし「ゲーム作りの発想法と企画書の作り方」というタイトルの本に期待する内容かというと、それは違う。
タイトルから期待する『発想法や企画書の作り方をテクニカルに解説している』内容と言えるのはAct.6とAct.7の2章だけだった。
本書が2000年に発行されていたとしたら部分的には良書であったかもしれない。
しかし繰り返しになるが今年は2020年である。内容が古い。
1980円払ってゲーム作りの発想法と企画書の作り方を学ぼうと本書を読むのに時間を費やすくらいならWebで調べたほうがよいと思う。
2020/11/3追記
本書の構成は8つのAct(章)に分かれている
Act.1から7はそれぞれ別の著者が独立した記事を執筆し、Act.8は12人のゲームクリエイターへのインタビューになっている。
インタビューを除く各Act中で主に例として挙げられているゲームとその発売年をまとめてみた。
[Act.1]
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(1996)
痕(1996)
ONE ~輝く季節へ~(1998)
[Act.2]
ソロモンの鍵(1986)
つっぱり大相撲(1987)
キャプテン翼(1988)
キャプテン翼II(1990)
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てくてくエンジェル(1997)
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例として挙げられているゲーム無し
(ドラゴンクエストとファイナルファンタジーが名前だけ登場)
[Act.6]
例として挙げられているゲーム無し
(ドラゴンクエストが名前だけ登場)
[Act.7]
46億年物語(1990)
Minecraft(2011)
本書の発行年は2020年、21世紀も始まって20年近くたっている。
主に例示されているゲーム11本のうち10本つまり90%以上が前世紀に発売されたタイトル。
もちろんすべてが古いゲームを参考にしているわけではない。
新しいものも当然載っている。11本中1本つまり10%弱程度は現代である21世紀のタイトルだ。
内容的に面白い章ももちろんあった。たとえばAct.2やAct.4などは読み物として楽しめた。
しかし「ゲーム作りの発想法と企画書の作り方」というタイトルの本に期待する内容かというと、それは違う。
タイトルから期待する『発想法や企画書の作り方をテクニカルに解説している』内容と言えるのはAct.6とAct.7の2章だけだった。
本書が2000年に発行されていたとしたら部分的には良書であったかもしれない。
しかし繰り返しになるが今年は2020年である。内容が古い。
1980円払ってゲーム作りの発想法と企画書の作り方を学ぼうと本書を読むのに時間を費やすくらいならWebで調べたほうがよいと思う。