多元化するゲーム文化と社会
第1部 ゲームとユーザー
大学生のゲームの利用と満足
携帯するゲーム=遊びの変容
第2部 実践のなかのゲーム
ビデオゲームにおける日常と非日常
盤上の同一性、盤面下のリアリティーズ
会話型ロールプレイングゲームによるゲーム論×相互行為論
第3部 ゲームとジェンダー
プレイヤーキャラクターをジェンダーの視点から見る
子ども向けアーケードゲームのジェンダー化
第4部 ゲーム文化と社会
ゲームの内と外?―マジックサークル再考
ゲーム/遊びとは何かとは何か
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多元化するゲーム文化と社会 ペーパーバック – 2021/8/31
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■複合性・横断性・多様性を持つゲーム文化の現在を明瞭に浮かび上がらせる論集■
さまざまな人・モノがネットワーク化・バイブリッド化して形成されている複合的メディアとしてのゲーム。その複合的メディアであるゲームが、他のゲームや他のメディアとアナログ/デジタルを越えてメディアミックスすることで相互に影響し合う横断性。そして異なるメディア環境でプレイされ、複数のジャンルにわたって展開される多様なゲーム文化。
本論集は、ゲームをこのように多元化しているものと捉え、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈との関係と共に、幅広い観点から考察するものである。
(以下、序章より抜粋)
「ゲームメディア自体の複合性」「ゲームのメディアミックスな横断性」「さまざまなジャンルに展開するゲーム文化の多様性」
以上の3つの意味は相対的に独立したものだが、それぞれ密接に関係している。これらすべてに共通するのは、「ゲーム」を広い社会のなかで捉えることだ。つまり本書は、作品のルールや虚構世界を考えることに加えて、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈のなかで捉える。だた、これは私たちの独創的な視点ではなく、文化社会学や、CS、メディア研究で培われてきた、ある意味ではオーソドックスな視点である。
現在は、コンシューマー機やPC、アーケードのゲームが多くの人にプレイされているだけでなく、より古くからあるボードゲームやTRPGなどのアナログゲームが再注目されている。それに加えて、VRゲームやARゲームも次々と登場している。そうしたゲームの未来は、まさに「多元化するゲーム」と呼ぶにふさわしいものではないだろうか。「多元化するゲーム」をめぐる「文化」やその「社会」との関係を捉えていくことこそ、本書の目的である。
さまざまな人・モノがネットワーク化・バイブリッド化して形成されている複合的メディアとしてのゲーム。その複合的メディアであるゲームが、他のゲームや他のメディアとアナログ/デジタルを越えてメディアミックスすることで相互に影響し合う横断性。そして異なるメディア環境でプレイされ、複数のジャンルにわたって展開される多様なゲーム文化。
本論集は、ゲームをこのように多元化しているものと捉え、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈との関係と共に、幅広い観点から考察するものである。
(以下、序章より抜粋)
「ゲームメディア自体の複合性」「ゲームのメディアミックスな横断性」「さまざまなジャンルに展開するゲーム文化の多様性」
以上の3つの意味は相対的に独立したものだが、それぞれ密接に関係している。これらすべてに共通するのは、「ゲーム」を広い社会のなかで捉えることだ。つまり本書は、作品のルールや虚構世界を考えることに加えて、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈のなかで捉える。だた、これは私たちの独創的な視点ではなく、文化社会学や、CS、メディア研究で培われてきた、ある意味ではオーソドックスな視点である。
現在は、コンシューマー機やPC、アーケードのゲームが多くの人にプレイされているだけでなく、より古くからあるボードゲームやTRPGなどのアナログゲームが再注目されている。それに加えて、VRゲームやARゲームも次々と登場している。そうしたゲームの未来は、まさに「多元化するゲーム」と呼ぶにふさわしいものではないだろうか。「多元化するゲーム」をめぐる「文化」やその「社会」との関係を捉えていくことこそ、本書の目的である。
- 本の長さ360ページ
- 言語日本語
- 出版社ニューゲームズオーダー
- 発売日2021/8/31
- 寸法21 x 14.8 x 2.3 cm
- ISBN-104908124302
- ISBN-13978-4908124303
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登録情報
- 出版社 : ニューゲームズオーダー (2021/8/31)
- 発売日 : 2021/8/31
- 言語 : 日本語
- ペーパーバック : 360ページ
- ISBN-10 : 4908124302
- ISBN-13 : 978-4908124303
- 寸法 : 21 x 14.8 x 2.3 cm
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